Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 97.5
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:18
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 56.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:52
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Эмоции
1 +Why_do_we_play_computer_games
Содержимое
... ... @@ -1,87 +1,87 @@
1 -**^^[1] - [9]^^**
1 +^^[1][2]^^
2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -= Что такое эмоции? =
4 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 +(((
6 +**Содержание**
4 4  
5 -----
8 +{{toc/}}
9 +)))
6 6  
7 -{{info}}
8 -(% style="text-align:right" %)
9 -//Эмоции — результат метаболизма души.//
10 -__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 -{{/info}}
12 12  
13 -[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] т лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
12 += Что такое история? =
14 14  
15 -Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
14 +----
16 16  
17 -В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
18 18  
19 -**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
20 20  
21 -Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
22 22  
23 -При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
21 +^^[4]^^
24 24  
25 -Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
23 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
24 +(((
25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
26 +)))
26 26  
27 -= Эмоции в игре =
28 += Элементы истории =
28 28  
29 - **^^[12]^^**
30 -
31 31  ----
32 32  
33 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
34 34  
35 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
34 +== Действия реципиента ==
36 36  
37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
36 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
42 42  
43 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
39 +== Подача и повествование ==
44 44  
45 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 46  
47 -= Советы =
43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
48 48  
49 - **^^[14] - [16]^^**
45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 +** Что именно разработчик хочет сказать?
49 +*** //что любить — больно?//
50 +*** //что нужно дружить?//
51 +*** //что не нужно ненавидеть?//
50 50  
51 -----
53 +== Сюжет и композиция ==
52 52  
53 -Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
54 54  
55 -----
59 +== Персонажи ==
56 56  
57 -*силение эмоций**
61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
58 58  
59 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 +== Сеттинг и атмосфера ==
60 60  
61 -----
65 +* Место, время и условия.
62 62  
63 -**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
67 +{{info style="width: 400px;"}}
68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
64 64  
65 -Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
66 66  
72 +А **историю в игре создает игрок**.
73 +{{/info}}
67 67  
68 -----
75 += Совет =
69 69  
70 -**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
71 -
72 -1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 -1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 -1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 -1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 -1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 -1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
78 -
79 79  ----
80 80  
81 -**Про негативные эмоции в играх.**
79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
82 82  
83 гроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
81 менно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
84 84  
85 -Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чегоо не хватает».
83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
86 86  
87 -Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок.
85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
86 +
87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,5 @@
1 -(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %) (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[1] Эмоции**
1 +**История [1]**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
2 2  
3 -(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Добавить сюда про (%%)[[(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)Пейсинг>>url:http://mainjob.ru/publications/?view=3808||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)?
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-22 12:13:43.732
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,25 +1,1 @@
1 -(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**[2] Эмоции**
2 -
3 -__[[(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Мой разбор Таниной статьи>>http://narratorika.com/immersion]](%%)__
4 -
5 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Нужно как-то зайти с этой модели(%%)
6 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)У тебя в статье проблема в том, что ты сложила месте кривую сложности и "активность" из трех-актовой структуры
7 -
8 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)1. кривая сложности - это зависимая величина, решающая совсем другие задачи, она из другого берется и её лучше напрямую не матчить. она может повторять кривую интереса (см. ниже), но это следствие, а не причина;
9 -
10 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)2. если уж брать что-то такое, то кривые интереса, но у них другая классическая форма: (%%)[[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)http:~~/~~/w1.lovereads.ru/read_book.php?id=83581&p=93>>url:http://w1.lovereads.ru/read_book.php?id=83581&p=93||style="text-decoration:none"]]
11 -
12 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)3. Трехактная структура - пришла из театра, да и там она всё таки четырехактная: (%%)[[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)http:~~/~~/www.cinemotionlab.com/novosti/04300-chem_opasna_trehaktnaya_struktura_dlya_scenariya/>>url:http://www.cinemotionlab.com/novosti/04300-chem_opasna_trehaktnaya_struktura_dlya_scenariya/||style="text-decoration:none"]]
13 -
14 -* (% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)про 3-хактку - это Митта ерунды наговорил, а все подхватили
15 -* (% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)если уж хочется притянуть что-то такое - то можно взять гэпы у Макки
16 -* [[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)https:~~/~~/kinodramaturg.ru/robert-makki-istoriya-1/52/>>url:https://kinodramaturg.ru/robert-makki-istoriya-1/52/||style="text-decoration:none"]]
17 -
18 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)4. ну и, самое главное - игры не линейны, а цикличны (фильмы тоже, но там это контролируется линейностью подачи)
19 -
20 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)А значит, нельзя рассматривать ни кривую сложности, ни кривую интереса, ни гэпы, ни сюжетное или эмоциональное напряжение как линейный процесс
21 -
22 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Флоренс - одна из немногих игрушек, где есть абсолютная линейность и, именно поэтому, Флоренс - это не полноценная игра, это той
23 -
24 -
25 -(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)А в любом линейном квесте у тебя игрок может затупить над решением паззла - и всё, вся ровная схема порушится
1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-22 12:17:29.954
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,2 @@
1 -(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[3] Эмоции**
2 -
3 -(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)игра вызывает эмоции, а эмоции - это медиатор и инструмент закреплени
1 +**Таким образом, история — это: [3]**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-22 12:18:08.786
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив [5]**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**История и игра**
2 +
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-01 11:25:58.158