Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Эмоции1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Glossary.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,87 +1,87 @@ 1 -**^^[1] - [9]^^** 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -= Что такое эмоции? = 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 4 4 5 ----- 8 +{{toc/}} 9 +))) 6 6 7 -{{info}} 8 -(% style="text-align:right" %) 9 -//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 -__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 -{{/info}} 12 12 13 - [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]](отлат. emoveo — «потрясаю,волную») — э**то системаинформирования о текущейобстановкекаких носителя, так иокружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]]и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].12 += Что такое история? = 14 14 15 - Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.14 +---- 16 16 17 - В какой-томере эмоции и наши действия — это«курица и яйцо».Наши действиявызываютэмоции,ноэмоцииконтролируют нашидействия.Эмоции все делаютярче,сильнеепогружаютигрока в событияигры,но именнособытия игры ивызывают в игрокете бурныеэмоции, которымиславятсялюбители игр(не толькокомпьютерных игр,а вообще всех).16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 18 18 19 - **Возможно, эмоции— это то главное,радичегомыиграем**.Авозможно,ито,из-зачегомыживем.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 20 20 21 -Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 22 22 23 - При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.21 +^^[4]^^ 24 24 25 -Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 23 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 +((( 25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 +))) 26 26 27 -= Эмо циив игре=28 += Элементы истории = 28 28 29 - **^^[12]^^** 30 - 31 31 ---- 32 32 33 - Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — темпроще проконтролировать моментеё получения и последующие действияигрока.32 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 34 34 35 - Заставляйтеигрока реагировать на события игры действием,ведь игровыемеханики — это основные источники эмоцийигрока. Взглянитена процесс получения эмоций отлицаигрока:34 +== Действия реципиента == 36 36 37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 36 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 42 42 43 - И,какнистранно, вы сразупоймете,всели у васхорошо с **ключевыми механиками**.39 +== Подача и повествование == 44 44 45 -* *Персонаж— один из самыхпростых способовтранслироватьсложныеэмоции игроку.** Персонажиигрокдолжны “чувствовать” одновременно,идеальнойможно считать ситуацию, в которойигрок разделяет переживанияперсонажа. Но это совсем не значит, чтовиграх без персонажаигрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 46 46 47 -= Советы =43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 48 48 49 - **^^[14] - [16]^^** 45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 +** Что именно разработчик хочет сказать? 49 +*** //что любить — больно?// 50 +*** //что нужно дружить?// 51 +*** //что не нужно ненавидеть?// 50 50 51 - ----53 +== Сюжет и композиция == 52 52 53 -Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы. 55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 54 54 55 - ----59 +== Персонажи == 56 56 57 -* *Усилениеэмоций**61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 58 58 59 - Послетого, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока,подумайте, какихможно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйтесамолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегдабыло очень много эмоций, поданных через историю.63 +== Сеттинг и атмосфера == 60 60 61 - ----65 +* Место, время и условия. 62 62 63 -**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:** 67 +{{info style="width: 400px;"}} 68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 64 64 65 - Вовремя игрывшахматыраздайтевашимфигурамименадрузейиродственников.С какой эмоциейвытеперьбудетежертвоватьпешкой,еслиэто «ваш племянник»?А будетелижертвовать?70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 66 66 72 +А **историю в игре создает игрок**. 73 +{{/info}} 67 67 68 - ----75 += Совет = 69 69 70 -**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^** 71 - 72 -1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!» 73 -1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]]; 74 -1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника; 75 -1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника; 76 -1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником; 77 -1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость. 78 - 79 79 ---- 80 80 81 - **Пронегативныеэмоциивиграх.**79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 82 82 83 -И гроки неточтобылегкосоглашаютсяпереносить чистыенегативные эмоции.Например,скорее всего, мы (не все)любимиграть вхоррорыисмотреть фильмыужасов просто потому, что понимаем:этовсе понарошку,даже еслиглавныйгеройпогибнет — снами самимивсебудетхорошо.А еслиглавныйгеройеще и спасется— мы испытаемтриумф.81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 84 84 85 - Возможно(только **возможно**),эмо и другие «страдающие»субкультурыстрадаютлибо чтобызаглушитьещебольшиестрадания,либочтобыполучить удовольствиепривыходе из этогосостояния:немногопострадал,пересталстрадать — получил удовольствие.Последним,получается, просто«чего-тонехватает».83 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 86 86 87 -Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок. 85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 + 87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 -(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %) (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[1] Эмоции** 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 2 3 -(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Добавить сюда про (%%)[[(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)Пейсинг>>url:http://mainjob.ru/publications/?view=3808||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)? 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 12-2212:13:43.7321 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158