Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 95.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:12
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 87.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -24,73 +24,45 @@
24 24  
25 25  Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 26  
27 -= Эмоции в игре =
28 28  
29 - **^^[12]^^**
30 30  
31 -----
32 32  
33 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
34 34  
35 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
36 36  
37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
42 42  
43 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
44 44  
45 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 -= Советы =
48 48  
49 - **^^[14]-[16]^^**
50 50  
51 -----
52 52  
53 -Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
54 54  
55 -----
39 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
40 +(((
41 +...
42 +)))
56 56  
57 -**Усиление эмоций**
58 -
59 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
60 -
61 61  ----
62 62  
63 -**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
46 +**Совет!**
64 64  
65 -Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
48 +{{info}}
49 +23
50 +{{/info}}
66 66  
67 -
68 68  ----
69 69  
70 -**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
54 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 +(((
56 +[[image:История.png]]
57 +)))
71 71  
72 -1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 -1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 -1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 -1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 -1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 -1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
78 -
79 79  ----
80 80  
81 -**Про негативные эмоции в играх.**
82 -
83 -Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
84 -
85 -Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
86 -
87 -Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок.
88 -
89 -
90 -
91 -
92 -
93 -
94 -
95 -
96 -
61 +1. one
62 +1. two
63 +1. three
64 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
65 +1*. four
66 +1*. five
67 +1**. six
68 +1**. seven