Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -24,73 +24,45 @@ 24 24 25 25 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 26 27 -= Эмоции в игре = 28 28 29 - **^^[12]^^** 30 30 31 ----- 32 32 33 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 34 34 35 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 36 36 37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 42 42 43 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 44 44 45 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 46 46 47 -= Советы = 48 48 49 - **^^[14]-[16]^^** 50 50 51 ----- 52 52 53 -Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы. 54 54 55 ----- 39 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 40 +((( 41 +... 42 +))) 56 56 57 -**Усиление эмоций** 58 - 59 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю. 60 - 61 61 ---- 62 62 63 -** Как прощевсего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**46 +**Совет!** 64 64 65 -Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать? 48 +{{info}} 49 +23 50 +{{/info}} 66 66 67 - 68 68 ---- 69 69 70 -**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^** 54 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 +((( 56 +[[image:История.png]] 57 +))) 71 71 72 -1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!» 73 -1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]]; 74 -1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника; 75 -1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника; 76 -1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником; 77 -1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость. 78 - 79 79 ---- 80 80 81 -**Про негативные эмоции в играх.** 82 - 83 -Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф. 84 - 85 -Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает». 86 - 87 -Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет проекции — тогда все ок. 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 61 +1. one 62 +1. two 63 +1. three 64 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 65 +1*. four 66 +1*. five 67 +1**. six 68 +1**. seven