Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 93.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:59
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -24,10 +24,8 @@
24 24  
25 25  Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 26  
27 -= Эмоции в игре =
27 += Эмоции в игре **^^[12]^^** =
28 28  
29 - **^^[12]^^**
30 -
31 31  ----
32 32  
33 33  Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
... ... @@ -44,20 +44,42 @@
44 44  
45 45  **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 -= Советы =
48 48  
49 - **^^[14]-[16]^^**
50 50  
47 +
48 +
49 +
50 +
51 +
52 +
53 +
54 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 +(((
56 +...
57 +)))
58 +
51 51  ----
52 52  
53 53  **Совет!**
54 54  
55 55  {{info}}
56 -Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
64 +23
57 57  {{/info}}
58 58  
59 -**Усиление эмоций**
67 +----
60 60  
61 -{{info}}
62 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 -{{/info}}
69 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
70 +(((
71 +[[image:История.png]]
72 +)))
73 +
74 +----
75 +
76 +1. one
77 +1. two
78 +1. three
79 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
80 +1*. four
81 +1*. five
82 +1**. six
83 +1**. seven