Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 92.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -44,20 +44,42 @@
44 44  
45 45  **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 -= Советы =
48 48  
49 - **^^[14]-[16]^^**
50 50  
49 +
50 +
51 +
52 +
53 +
54 +
55 +
56 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
57 +(((
58 +...
59 +)))
60 +
51 51  ----
52 52  
53 53  **Совет!**
54 54  
55 55  {{info}}
56 -Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
66 +23
57 57  {{/info}}
58 58  
59 -**Усиление эмоций**
69 +----
60 60  
61 -{{info}}
62 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 -{{/info}}
71 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
72 +(((
73 +[[image:История.png]]
74 +)))
75 +
76 +----
77 +
78 +1. one
79 +1. two
80 +1. three
81 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
82 +1*. four
83 +1*. five
84 +1**. six
85 +1**. seven