Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 91.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 87.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -24,52 +24,45 @@
24 24  
25 25  Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 26  
27 -= Эмоции в игре =
28 28  
29 - **^^[12]^^**
30 30  
31 -----
32 32  
33 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
34 34  
35 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
36 36  
37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
42 42  
43 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
44 44  
45 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 -= Советы =
48 48  
49 - **^^[14]-[16]^^**
50 50  
37 +
38 +
39 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
40 +(((
41 +...
42 +)))
43 +
51 51  ----
52 52  
53 53  **Совет!**
54 54  
55 55  {{info}}
56 -Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
49 +23
57 57  {{/info}}
58 58  
59 -**Усиление эмоций**
52 +----
60 60  
61 -{{info}}
62 -После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 -{{/info}}
54 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 +(((
56 +[[image:История.png]]
57 +)))
64 64  
65 -= Советы =
66 -
67 - **^^[14]-[16]^^**
68 -
69 69  ----
70 70  
71 -**Совет!**
72 -
73 -{{info}}
74 -23
75 -{{/info}}
61 +1. one
62 +1. two
63 +1. three
64 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
65 +1*. four
66 +1*. five
67 +1**. six
68 +1**. seven