Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,53 +7,25 @@ 1 -**^^[1] - [9]^^** 2 - 3 -= Что такое эмоции? = 4 - 5 ----- 6 - 7 7 {{info}} 8 8 (% style="text-align:right" %) 9 -// Эмоции—результатметаболизмадуши.//10 - __[[JujutsuKaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 +Сергей Гимельрейх 11 11 {{/info}} 12 12 13 - [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].7 +---- 14 14 15 -Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. 9 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 10 +((( 11 +**Содержание** 16 16 17 -В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). 13 +{{toc/}} 14 +))) 18 18 19 -**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. 20 - 21 -Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 22 - 23 -При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 24 - 25 -Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 - 27 -= Эмоции в игре = 28 - 29 - **^^[12]^^** 30 - 31 31 ---- 32 32 33 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 18 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 +((( 20 +**интерактив + нарратив = геймплей** 21 +))) 34 34 35 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 36 - 37 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 42 - 43 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 44 - 45 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 46 - 47 -= Советы = 48 - 49 - **^^[14]-[16]^^** 50 - 51 51 ---- 52 52 53 53 **Совет!** ... ... @@ -55,3 +55,21 @@ 55 55 {{info}} 56 56 23 57 57 {{/info}} 30 + 31 +---- 32 + 33 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 +((( 35 +[[image:История.png]] 36 +))) 37 + 38 +---- 39 + 40 +1. one 41 +1. two 42 +1. three 43 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 +1*. four 45 +1*. five 46 +1**. six 47 +1**. seven