Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:11
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -44,42 +44,53 @@
44 44  
45 45  **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 += Советы =
47 47  
49 + **^^[14]-[16]^^**
48 48  
51 +----
49 49  
53 +Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
50 50  
55 +----
51 51  
57 +**Усиление эмоций**
52 52  
59 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
53 53  
61 +----
54 54  
63 +**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
55 55  
56 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
57 -(((
58 -...
59 -)))
65 +Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
60 60  
67 +
61 61  ----
62 62  
63 -**Совет!**
70 +**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
64 64  
65 -{{info}}
66 -23
67 -{{/info}}
72 +1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 +1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 +1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 +1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 +1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 +1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
68 68  
69 69  ----
70 70  
71 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
72 -(((
73 -[[image:История.png]]
74 -)))
81 +**Про негативные эмоции в играх.**
75 75  
76 -----
83 +Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
77 77  
78 -1. one
79 -1. two
80 -1. three
81 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
82 -1*. four
83 -1*. five
84 -1**. six
85 -1**. seven
85 +Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
86 +
87 +Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет проекции — тогда все ок.
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +
93 +
94 +
95 +
96 +