Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 93.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:59
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -44,42 +44,20 @@
44 44  
45 45  **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 46  
47 += Советы =
47 47  
49 + **^^[14]-[16]^^**
48 48  
49 -
50 -
51 -
52 -
53 -
54 -
55 -
56 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
57 -(((
58 -...
59 -)))
60 -
61 61  ----
62 62  
63 63  **Совет!**
64 64  
65 65  {{info}}
66 -23
56 +Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
67 67  {{/info}}
68 68  
69 -----
59 +**Усиление эмоций**
70 70  
71 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
72 -(((
73 -[[image:История.png]]
74 -)))
75 -
76 -----
77 -
78 -1. one
79 -1. two
80 -1. three
81 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
82 -1*. four
83 -1*. five
84 -1**. six
85 -1**. seven
61 +{{info}}
62 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 +{{/info}}