Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 92.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -24,8 +24,10 @@
24 24  
25 25  Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 26  
27 -= Эмоции в игре **^^[12]^^** =
27 += Эмоции в игре =
28 28  
29 + **^^[12]^^**
30 +
29 29  ----
30 30  
31 31  Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
... ... @@ -42,42 +42,20 @@
42 42  
43 43  **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
44 44  
47 += Советы =
45 45  
49 + **^^[14]-[16]^^**
46 46  
47 -
48 -
49 -
50 -
51 -
52 -
53 -
54 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 -(((
56 -...
57 -)))
58 -
59 59  ----
60 60  
61 61  **Совет!**
62 62  
63 63  {{info}}
64 -23
56 +Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
65 65  {{/info}}
66 66  
67 -----
59 +**Усиление эмоций**
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
70 -(((
71 -[[image:История.png]]
72 -)))
73 -
74 -----
75 -
76 -1. one
77 -1. two
78 -1. three
79 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
80 -1*. four
81 -1*. five
82 -1**. six
83 -1**. seven
61 +{{info}}
62 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63 +{{/info}}