Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -24,23 +24,12 @@ 24 24 25 25 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 26 27 -= Эмоции в игре **^^[12]^^** = 28 28 29 ----- 30 30 31 -Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 32 32 33 -Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 34 34 35 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 40 40 41 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 42 42 43 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 44 44 45 45 46 46 ... ... @@ -47,10 +47,6 @@ 47 47 48 48 49 49 50 - 51 - 52 - 53 - 54 54 (% class="box" style="width: 600px;" %) 55 55 ((( 56 56 ...