Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Эмоции1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,83 +1,72 @@ 1 -**^^[1] - [9]^^** 1 +^^[1][2]^^ 2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -= Что такое эмоции? = 4 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 +((( 6 +**Содержание** 4 4 5 ----- 8 +{{toc/}} 9 +))) 6 6 7 -{{info}} 8 -(% style="text-align:right" %) 9 -//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 -__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 -{{/info}} 12 12 13 - [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]](отлат. emoveo — «потрясаю,волную») — э**то системаинформирования о текущейобстановкекаких носителя, так иокружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]]и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].12 += Что такое история? = 14 14 15 - Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.14 +---- 16 16 17 - В какой-томере эмоции и наши действия — это«курица и яйцо».Наши действиявызываютэмоции,ноэмоцииконтролируют нашидействия.Эмоции все делаютярче,сильнеепогружаютигрока в событияигры,но именнособытия игры ивызывают в игрокете бурныеэмоции, которымиславятсялюбители игр(не толькокомпьютерных игр,а вообще всех).16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 18 18 19 - **Возможно, эмоции— это то главное,радичегомыиграем**.Авозможно,ито,из-зачегомыживем.18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 20 20 21 -Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 22 22 23 -При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 21 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 22 +((( 23 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 24 +))) 24 24 25 -Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 26 27 -= Эмо циив игре **^^[12]^^**=27 += Элементы истории = 28 28 29 29 ---- 30 30 31 - Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — темпроще проконтролировать моментеё получения и последующие действияигрока.31 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 32 32 33 - Заставляйтеигрока реагировать на события игры действием,ведь игровыемеханики — это основные источники эмоцийигрока. Взглянитена процесс получения эмоций отлицаигрока:33 +== Действия реципиента == 34 34 35 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 35 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 36 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 40 40 41 - И,какнистранно, вы сразупоймете,всели у васхорошо с **ключевыми механиками**.38 +== Подача и повествование == 42 42 43 -* *Персонаж— один из самыхпростых способовтранслироватьсложныеэмоции игроку.** Персонажиигрокдолжны “чувствовать” одновременно,идеальнойможно считать ситуацию, в которойигрок разделяет переживанияперсонажа. Но это совсем не значит, чтовиграх без персонажаигрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**40 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 44 44 42 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 45 45 44 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 45 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 46 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 47 +** Что именно разработчик хочет сказать? 48 +*** //что любить — больно?// 49 +*** //что нужно дружить?// 50 +*** //что не нужно ненавидеть?// 46 46 52 +== Сюжет и композиция == 47 47 54 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 55 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 56 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 48 48 58 +== Персонажи == 49 49 60 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 50 50 62 +== Сеттинг и атмосфера == 51 51 64 +* Место, время и условия. 52 52 66 +{{info style="width: 400px;"}} 67 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 53 53 54 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 -((( 56 -... 57 -))) 69 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 58 58 59 ----- 60 - 61 -**Совет!** 62 - 63 -{{info}} 64 -23 71 +А **историю в игре создает игрок**. 65 65 {{/info}} 66 - 67 ----- 68 - 69 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 70 -((( 71 -[[image:История.png]] 72 -))) 73 - 74 ----- 75 - 76 -1. one 77 -1. two 78 -1. three 79 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 80 -1*. four 81 -1*. five 82 -1**. six 83 -1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342