Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Эмоции1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,83 +2,92 @@ 1 -**^^[1] - [9]^^** 2 2 3 -= Что такое эмоции? = 4 4 5 - ----3 += Paragraph 1 = 6 6 7 -{{info}} 8 -(% style="text-align:right" %) 9 -//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 -__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 -{{/info}} 5 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 12 12 13 - [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].7 +== Sub-paragraph == 14 14 15 - Позитивныеэмоции—этовознаграждениезапервичноеэволюционноеповедениеврамкахбазовыхмеханик(«бежал—догнал»,«целился—попал»,«прогнозировал—угадал»,«надеялся—получил»).Когдамыучаствуемвэтихмеханиках,мыполучаемпозитивныеэмоции.9 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 16 16 17 - Вкакой-томере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).11 +== Sub-paragraph == 18 18 19 - **Возможно,эмоции—этотоглавное,радичегомыиграем**.Авозможно,ито,из-зачегомыживем.13 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 20 20 21 - Нарратив—хорошийинструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**15 +=== Sub-sub paragraph === 22 22 23 - Приэтомнеполагайтесьтольконаудивлениеи эмоции,вызванныепобедойилипоражением,ностарайтесьвызватьвесьспектрэмоциональныхреакций.Хорошиехоррорыставятсвоейцельюнетольконапугатьаудиторию,ноидатьейпочувствоватьоблегчениеизбавленияотопасности.17 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 24 24 25 -Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 26 27 -= Эмоциив игре **^^[12]^^**=20 += Paragraph 2 = 28 28 29 - ----22 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 30 31 - Чемярчеэмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.24 +== Sub-paragraph == 32 32 33 - Заставляйтеигрокареагироватьнасобытияигрыдействием,ведьигровыемеханики—этоосновныеисточникиэмоцийигрока.Взглянитенапроцессполученияэмоцийотлицаигрока:26 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 34 34 35 -1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 -1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 -1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 -1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 -1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 28 +== Sub-paragraph == 40 40 41 - И,какнистранно,высразупоймете,вселиувасхорошос**ключевымимеханиками**.30 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 42 42 43 -**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 32 += References = 33 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 34 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 44 44 36 +))) 45 45 38 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 39 +((( 40 +(% class="box" %) 41 +((( 42 += Falabella = 43 +[[image:Templates.Encyclopedia.Template.WebHome@image.jpg||style="width: 100%"]] 44 +|=Morphology|Miniature horse 45 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 46 +|=Price|1200 € 47 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 48 +))) 46 46 50 +(% class="box" %) 51 +((( 52 +**Contents** 47 47 54 +{{toc /}} 48 48 56 +))) 57 +))) 58 +))) 49 49 50 50 51 51 52 52 63 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 53 53 54 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 -((( 56 -... 57 -))) 65 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 58 58 59 ----- 67 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 68 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 60 60 61 -** Совет!**70 +Таким образом, **история** — это: 62 62 63 -{{info}} 64 -23 65 -{{/info}} 72 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 73 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 74 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 75 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 76 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 77 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 78 +** Что именно разработчик хочет сказать? 79 +*** //что любить — больно?// 80 +*** //что нужно дружить?// 81 +*** //что не нужно ненавидеть?// 82 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 83 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 84 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 85 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 86 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 66 66 67 - ----88 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 68 68 69 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 70 -((( 71 -[[image:История.png]] 72 -))) 90 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 73 73 74 ----- 75 - 76 -1. one 77 -1. two 78 -1. three 79 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 80 -1*. four 81 -1*. five 82 -1**. six 83 -1**. seven 92 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342