Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:35
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:11
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,38 +1,96 @@
1 +**^^[1] - [9]^^**
2 +
3 += Что такое эмоции? =
4 +
5 +----
6 +
1 1  {{info}}
2 2  (% style="text-align:right" %)
3 3  //Эмоции — результат метаболизма души.//
4 -**[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]**
10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
5 5  {{/info}}
6 6  
13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
7 7  
15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
8 8  
9 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
10 -(((
11 -...
12 -)))
17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
13 13  
19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
20 +
21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
22 +
23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
24 +
25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 +
27 += Эмоции в игре =
28 +
29 + **^^[12]^^**
30 +
14 14  ----
15 15  
16 -**Совет!**
33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
17 17  
18 -{{info}}
19 -23
20 -{{/info}}
35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
21 21  
37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
42 +
43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
44 +
45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 +
47 += Советы =
48 +
49 + **^^[14]-[16]^^**
50 +
22 22  ----
23 23  
24 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
25 -(((
26 -[[image:История.png]]
27 -)))
53 +Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
28 28  
29 29  ----
30 30  
31 -1. one
32 -1. two
33 -1. three
34 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
35 -1*. four
36 -1*. five
37 -1**. six
38 -1**. seven
57 +**Усиление эмоций**
58 +
59 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
60 +
61 +----
62 +
63 +**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
64 +
65 +Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
66 +
67 +
68 +----
69 +
70 +**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
71 +
72 +1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 +1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 +1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 +1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 +1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 +1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
78 +
79 +----
80 +
81 +**Про негативные эмоции в играх.**
82 +
83 +Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
84 +
85 +Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
86 +
87 +Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет проекции — тогда все ок.
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +
93 +
94 +
95 +
96 +