Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Game-designer1 +Эмоции - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,85 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 1 +**^^[1] - [9]^^** 3 3 4 - Фокусировкана аудиториипозволяетне тратить ресурсы разработки на тех, ктонеприносит основной доход и не становится ключевымигроком с долгим [[временем жизнив проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].3 += Что такое эмоции? = 5 5 6 - Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.5 +---- 7 7 8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 7 +{{info}} 8 +(% style="text-align:right" %) 9 +//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 +{{/info}} 9 9 10 - С другойстороны,еслигеймплейпостроенвокругприземленной драматичности происходящего,ответственности,тяжелой давящейатмосферы,той жесамойвзрослой аудитории можетбытьнеуютнои одновременно неинтересно.Ведь моральнаязрелость — этоитогбольшого количестваморальныхжепотрясений.А еслиих человеку итакхватает— зачем ему искатьеще? Темболее чтоигра уженесможетвызватьвнем достаточносложный отклик.13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. 16 + 17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). 18 + 19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. 20 + 21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 22 + 23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 24 + 25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 + 27 += Эмоции в игре = 28 + 29 + **^^[12]^^** 30 + 31 +---- 32 + 33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 34 + 35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 36 + 37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 42 + 43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 44 + 45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 46 + 47 + 48 + 49 + 50 + 51 + 52 + 53 + 54 + 55 + 56 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 57 +((( 58 +... 59 +))) 60 + 61 +---- 62 + 63 +**Совет!** 64 + 65 +{{info}} 66 +23 67 +{{/info}} 68 + 69 +---- 70 + 71 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 72 +((( 73 +[[image:История.png]] 74 +))) 75 + 76 +---- 77 + 78 +1. one 79 +1. two 80 +1. three 81 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 82 +1*. four 83 +1*. five 84 +1**. six 85 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 -из Зубека 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:45.698