Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 60.9
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:05
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 97.8
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:23
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Почему мы играем в компьютерные игры?
1 +Эмоции
Содержимое
... ... @@ -1,25 +1,87 @@
1 -**^^[1]-[6]^^**
1 +**^^[1] - [9]^^**
2 2  
3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?
3 += Что такое эмоции? =
4 4  
5 -На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
5 +----
6 6  
7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса;
8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]];
10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**;
12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 -* и т. д.
7 +{{info}}
8 +(% style="text-align:right" %)
9 +//Эмоции — результат метаболизма души.//
10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 +{{/info}}
14 14  
15 -Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
16 16  
17 -Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
15 +Позитивные эмоции это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал догнал», «целился — попал», «прогнозировал угадал», «надеялся получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
18 18  
19 рамках примера играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
17 +В какой-то мере эмоции и наши действия это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
20 20  
21 -**Игры — это наши попытки вернуться в детство.**
19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
22 22  
23 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 +Нарратив хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
24 24  
25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
24 +
25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 +
27 += Эмоции в игре =
28 +
29 + **^^[12]^^**
30 +
31 +----
32 +
33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
34 +
35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
36 +
37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
42 +
43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
44 +
45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
46 +
47 += Советы =
48 +
49 + **^^[14] - [16]^^**
50 +
51 +----
52 +
53 +Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
54 +
55 +----
56 +
57 +**Усиление эмоций**
58 +
59 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
60 +
61 +----
62 +
63 +**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
64 +
65 +Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
66 +
67 +
68 +----
69 +
70 +**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
71 +
72 +1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 +1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 +1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 +1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 +1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 +1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
78 +
79 +----
80 +
81 +**Про негативные эмоции в играх.**
82 +
83 +Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
84 +
85 +Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
86 +
87 +Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок.
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,9 +1,3 @@
1 -**Заголовок [1]-[6]**
2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]]
3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]]
4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое
5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность
6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры
7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера
8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции
1 +(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %) (% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[1] Эмоции**
9 9  
3 +(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)Добавить сюда про (%%)[[(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)Пейсинг>>url:http://mainjob.ru/publications/?view=3808||style="text-decoration:none"]](% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-13 20:04:43.989
1 +2024-12-22 12:13:43.732
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,25 @@
1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
1 +(% style="color:#000000; font-family:Arial,sans-serif; font-size:11pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:700; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)**[2] Эмоции**
2 2  
3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
3 +__[[(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Мой разбор Таниной статьи>>http://narratorika.com/immersion]](%%)__
6 6  
5 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Нужно как-то зайти с этой модели(%%)
6 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)У тебя в статье проблема в том, что ты сложила месте кривую сложности и "активность" из трех-актовой структуры
7 +
8 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)1. кривая сложности - это зависимая величина, решающая совсем другие задачи, она из другого берется и её лучше напрямую не матчить. она может повторять кривую интереса (см. ниже), но это следствие, а не причина;
9 +
10 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)2. если уж брать что-то такое, то кривые интереса, но у них другая классическая форма: (%%)[[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)http:~~/~~/w1.lovereads.ru/read_book.php?id=83581&p=93>>url:http://w1.lovereads.ru/read_book.php?id=83581&p=93||style="text-decoration:none"]]
11 +
12 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)3. Трехактная структура - пришла из театра, да и там она всё таки четырехактная: (%%)[[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)http:~~/~~/www.cinemotionlab.com/novosti/04300-chem_opasna_trehaktnaya_struktura_dlya_scenariya/>>url:http://www.cinemotionlab.com/novosti/04300-chem_opasna_trehaktnaya_struktura_dlya_scenariya/||style="text-decoration:none"]]
13 +
14 +* (% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)про 3-хактку - это Митта ерунды наговорил, а все подхватили
15 +* (% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)если уж хочется притянуть что-то такое - то можно взять гэпы у Макки
16 +* [[(% style="background-color:#ffffff; color:#0b57d0; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)https:~~/~~/kinodramaturg.ru/robert-makki-istoriya-1/52/>>url:https://kinodramaturg.ru/robert-makki-istoriya-1/52/||style="text-decoration:none"]]
17 +
18 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)4. ну и, самое главное - игры не линейны, а цикличны (фильмы тоже, но там это контролируется линейностью подачи)
19 +
20 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)А значит, нельзя рассматривать ни кривую сложности, ни кривую интереса, ни гэпы, ни сюжетное или эмоциональное напряжение как линейный процесс
21 +
22 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)Флоренс - одна из немногих игрушек, где есть абсолютная линейность и, именно поэтому, Флоренс - это не полноценная игра, это той
23 +
24 +
25 +(% style="background-color:#ffffff; color:#444746; font-family:Roboto,sans-serif; font-size:10.5pt; font-style:normal; font-variant:normal; font-weight:400; text-decoration:none; white-space:pre-wrap" %)А в любом линейном квесте у тебя игрок может затупить над решением паззла - и всё, вся ровная схема порушится
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-13 20:05:15.447
1 +2024-12-22 12:17:29.954
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[3] Эмоции**
2 +
3 +(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)игра вызывает эмоции, а эмоции - это медиатор и инструмент закреплени
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-22 12:18:08.786
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[4] Эмоции**
2 +
3 +(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)добавить сюда Опыт
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-22 12:23:04.237
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[5] Эмоции**
2 +
3 +(% style="font-size: 10.5pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Roboto, sans-serif; color: rgb(68, 71, 70); background-color: rgb(255, 255, 255); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: none" %)эмоциональный опыт, эмоциональный экспириенс
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-22 12:23:30.135
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(0, 0, 0); font-weight: 700; font-style: normal; text-decoration: none" %)**[6] Эмоции**
2 +
3 +[[(% style="font-size: 11pt; font-variant: normal; white-space: pre-wrap; font-family: Arial, sans-serif; color: rgb(17, 85, 204); font-weight: 400; font-style: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none" %)google keep>>url:https://keep.google.com/u/0/#LIST/15kdq-GshrVyCsGdJWAQ0bqrqGcfEJSN9Oe73zeLR5eoasfUZKst2VB9JOLXA4Q||style="text-decoration:none"]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-22 12:23:59.549