Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 59.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:59
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 91.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Почему мы играем в компьютерные игры?
1 +Эмоции
Содержимое
... ... @@ -1,113 +1,75 @@
1 -**^^[1]-[6]^^**
1 +**^^[1] - [9]^^**
2 2  
3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?
3 += Что такое эмоции? =
4 4  
5 -На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
5 +----
6 6  
7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса;
8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]];
10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**;
12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 -и т. д.
7 +{{info}}
8 +(% style="text-align:right" %)
9 +//Эмоции — результат метаболизма души.//
10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 +{{/info}}
14 14  
15 -Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
16 16  
17 -Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 -В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 -Игры — это наши попытки вернуться в детство.
20 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 -Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.
15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
22 22  
17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
23 23  
19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
24 24  
21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
25 25  
23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
26 26  
25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
27 27  
28 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
27 += Эмоции в игре =
29 29  
30 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
31 -(((
32 -**Содержание**
29 + **^^[12]^^**
33 33  
34 -{{toc/}}
35 -)))
36 -
37 -
38 -= Что такое история? =
39 -
40 40  ----
41 41  
42 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
43 43  
44 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
45 45  
37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
46 46  
47 -^^[4]^^
43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
48 48  
49 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
50 -(((
51 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
52 -)))
45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
53 53  
54 -= Элементы истории =
47 += Советы =
55 55  
49 + **^^[14]-[16]^^**
50 +
56 56  ----
57 57  
58 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
53 +**Совет!**
59 59  
60 -== Действия реципиента ==
55 +{{info}}
56 +Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
57 +{{/info}}
61 61  
62 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
63 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
59 +**Усиление эмоций**
64 64  
65 -== Подача и повествование ==
66 -
67 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
68 -
69 -== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
70 -
71 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
72 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
73 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
74 -** Что именно разработчик хочет сказать?
75 -*** //что любить — больно?//
76 -*** //что нужно дружить?//
77 -*** //что не нужно ненавидеть?//
78 -
79 -== Сюжет и композиция ==
80 -
81 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
82 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
83 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
84 -
85 -== Персонажи ==
86 -
87 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
88 -
89 -== Сеттинг и атмосфера ==
90 -
91 -* Место, время и условия.
92 -
93 -{{info style="width: 400px;"}}
94 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
95 -
96 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
97 -
98 -А **историю в игре создает игрок**.
61 +{{info}}
62 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
99 99  {{/info}}
100 100  
101 -= Совет =
65 += Советы =
102 102  
67 + **^^[14]-[16]^^**
68 +
103 103  ----
104 104  
105 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
71 +**Совет!**
106 106  
107 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
108 -
109 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
110 -
111 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
112 -
113 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
73 +{{info}}
74 +23
75 +{{/info}}
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История [1]**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это: [3]**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив [5]**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**История и игра**
2 -
3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 -
5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-01 11:25:58.158