Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Эмоции - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,71 +1,83 @@ 1 - Любая**игра**—это всегда**история**, история конкретного игрока.1 +**^^[1] - [9]^^** 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 += Что такое эмоции? = 6 6 7 -{{toc/}} 8 -))) 5 +---- 9 9 7 +{{info}} 8 +(% style="text-align:right" %) 9 +//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 +{{/info}} 10 10 11 - =Что такое история?=13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. 12 12 13 - ----15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. 14 14 15 - **История**— этосовокупностьфактов вхронологическом порядке,которыепредполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). 16 16 17 - Нов современномнарративномдизайнеиигровой разработке**кисториипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественной форме**.19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. 18 18 21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 19 19 20 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 -((( 22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 -))) 23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 24 24 25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 25 25 26 -= Э лементы истории =27 += Эмоции в игре **^^[12]^^** = 27 27 28 28 ---- 29 29 30 - Таким образом,**история**—это:31 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 31 31 32 - ==Действияреципиента==33 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 33 33 34 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 35 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 36 36 37 - ==Подачаиповествование ==41 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 38 38 39 -* Способ иособенностипредоставленияматериала произведения;43 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 40 40 41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 42 42 43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 46 -** Что именно разработчик хочет сказать? 47 -*** //что любить — больно?// 48 -*** //что нужно дружить?// 49 -*** //что не нужно ненавидеть?// 50 50 51 -== Сюжет и композиция == 52 52 53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 56 56 57 -== Персонажи == 58 58 59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 60 61 -== Сеттинг и атмосфера == 62 62 63 -* Место, время и условия. 64 64 65 -{{info style="width: 400px;"}} 66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 67 67 68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 54 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 +((( 56 +... 57 +))) 69 69 70 -А **историю в игре создает игрок**. 59 +---- 60 + 61 +**Совет!** 62 + 63 +{{info}} 64 +23 71 71 {{/info}} 66 + 67 +---- 68 + 69 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 70 +((( 71 +[[image:История.png]] 72 +))) 73 + 74 +---- 75 + 76 +1. one 77 +1. two 78 +1. three 79 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 80 +1*. four 81 +1*. five 82 +1**. six 83 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История[1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История[1]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342