Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 38.1
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:35
Изменить комментарий: Загрузить новое изображение История.png
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Эмоции
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,59 +1,85 @@
1 -Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +**^^[1] - [9]^^**
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 += Что такое эмоции? =
6 6  
7 -{{toc /}}
8 -)))
5 +----
9 9  
7 +{{info}}
8 +(% style="text-align:right" %)
9 +//Эмоции — результат метаболизма души.//
10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 +{{/info}}
10 10  
11 -= Что такое история? =
13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
14 +
15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
16 +
17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
18 +
19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
20 +
21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
22 +
23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
24 +
25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 +
27 += Эмоции в игре =
28 +
29 + **^^[12]^^**
30 +
12 12  ----
13 13  
14 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
15 15  
16 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
17 17  
37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
18 18  
19 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
20 -(((
21 -=== Интерактивность и действия игрока: ===
22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
23 23  
24 -)))
45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
25 25  
26 26  
27 -= Элементы истории =
48 +
49 +
50 +
51 +
52 +
53 +
54 +
55 +
56 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
57 +(((
58 +...
59 +)))
60 +
28 28  ----
29 -Таким образом, **история** — это:
30 30  
31 -===Действия реципиента===
32 -* т. е. действия участника событий (игрока)
33 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
34 -===Подача и повествование===
35 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
36 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
37 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
38 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
39 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
40 -** Что именно разработчик хочет сказать?
41 -*** //что любить — больно?//
42 -*** //что нужно дружить?//
43 -*** //что не нужно ненавидеть?//
44 -===Сюжет и композиция===
45 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
46 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
47 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
48 -===Персонажи===
49 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
50 -===Сеттинг и атмосфера===
51 -* Место, время и условия.
63 +**Совет!**
52 52  
53 53  {{info}}
54 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
66 +23
67 +{{/info}}
55 55  
56 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
69 +----
57 57  
58 -А **историю в игре создает игрок**.
59 -{{/info}}
71 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
72 +(((
73 +[[image:История.png]]
74 +)))
75 +
76 +----
77 +
78 +1. one
79 +1. two
80 +1. three
81 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
82 +1*. four
83 +1*. five
84 +1**. six
85 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342