Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Эмоции - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,105 +1,85 @@ 1 - Любая**игра**—это всегда**история**, история конкретного игрока.1 +**^^[1] - [9]^^** 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 += Что такое эмоции? = 6 6 7 -{{toc /}} 8 -))) 5 +---- 9 9 10 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 7 +{{info}} 8 +(% style="text-align:right" %) 9 +//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 +{{/info}} 11 11 12 - Нов современномнарративномдизайне иигровойразработке**к историипринятоотноситьлюбуюинформацию, переданнуювхудожественнойформе**.13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. 13 13 14 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 -((( 16 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. 17 17 18 -) ))17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). 19 19 19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. 20 20 21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 21 21 23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 22 22 25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 23 23 27 += Эмоции в игре = 24 24 25 - =Paragraph1=29 + **^^[12]^^** 26 26 27 - Lorem i31 +---- 28 28 29 - ==Sub-paragraph==33 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 30 30 31 - Lorem35 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 32 32 33 -== Sub-paragraph == 37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 34 34 35 - Lorem43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 36 36 37 - ===Sub-subparagraph===45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 38 38 39 -Lorem 40 40 41 41 42 -= Paragraph 2 = 43 43 44 -Lorem . 45 45 46 -== Sub-paragraph == 47 47 48 -Lorem 49 49 50 -== Sub-paragraph == 51 51 52 -Lor 53 53 54 -* Элемент списка 55 -* Элемент списка 56 -* Элемент списка 57 57 58 -))) 59 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 56 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 60 60 ((( 61 - 62 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 63 - 58 +... 64 64 ))) 65 65 66 -(% class="box" %) 67 -((( 68 -= Falabella = 69 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 70 -|=Morphology|Miniature horse 71 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 72 -|=Price|1200 € 73 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 74 -))) 61 +---- 75 75 63 +**Совет!** 76 76 65 +{{info}} 66 +23 67 +{{/info}} 77 77 69 +---- 78 78 71 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 72 +((( 73 +[[image:История.png]] 74 +))) 79 79 76 +---- 80 80 81 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 82 - 83 -Таким образом, **история** — это: 84 - 85 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 86 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 87 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 88 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 89 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 90 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 91 -** Что именно разработчик хочет сказать? 92 -*** //что любить — больно?// 93 -*** //что нужно дружить?// 94 -*** //что не нужно ненавидеть?// 95 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 96 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 97 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 98 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 99 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 100 - 101 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 102 - 103 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 104 - 105 -А **историю в игре создает игрок**. 78 +1. one 79 +1. two 80 +1. three 81 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 82 +1*. four 83 +1*. five 84 +1**. six 85 +1**. seven
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342