Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 35.11
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:26
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Эмоции
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,131 +1,83 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
3 -(((
4 -**Содержание**
1 +**^^[1] - [9]^^**
5 5  
6 -{{toc /}}
7 -)))
3 += Что такое эмоции? =
8 8  
9 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
5 +----
10 10  
11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
7 +{{info}}
8 +(% style="text-align:right" %)
9 +//Эмоции — результат метаболизма души.//
10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 +{{/info}}
12 12  
13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
13 13  
15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
14 14  
17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
15 15  
19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
16 16  
21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
19 -(((
20 -= Paragraph 1 =
21 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
22 -)))
23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
23 23  
25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
24 24  
27 += Эмоции в игре **^^[12]^^** =
25 25  
26 -{{box title="==Quick breakfast== "
27 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}}
28 -* cheese
29 -* omelet
30 -* milk
31 -{{/box}}
29 +----
32 32  
31 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
33 33  
33 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
34 34  
35 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
36 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
37 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
38 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
39 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
35 35  
41 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
36 36  
43 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
37 37  
38 38  
39 -(% class="row" %)
40 -(((
41 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
42 -(((
43 -(% class="jumbotron" %)
44 -(((
45 -(% class="container" %)
46 -(((
47 -Lorem
48 -)))
49 -)))
50 50  
51 51  
52 52  
53 53  
54 54  
55 -= Paragraph 1 =
56 56  
57 -Lorem i
58 58  
59 -== Sub-paragraph ==
60 60  
61 -Lorem
54 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 +(((
56 +...
57 +)))
62 62  
63 -== Sub-paragraph ==
59 +----
64 64  
65 -Lorem
61 +**Совет!**
66 66  
67 -=== Sub-sub paragraph ===
63 +{{info}}
64 +23
65 +{{/info}}
68 68  
69 -Lorem
67 +----
70 70  
71 -
72 -= Paragraph 2 =
73 -
74 -Lorem .
75 -
76 -== Sub-paragraph ==
77 -
78 -Lorem
79 -
80 -== Sub-paragraph ==
81 -
82 -Lor
83 -
84 -= References =
85 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
86 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
87 -
88 -)))
89 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
69 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
90 90  (((
91 -
92 -(% class="box" %)
93 -(((
94 -= Falabella =
95 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
96 -|=Morphology|Miniature horse
97 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
98 -|=Price|1200 €
99 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
71 +[[image:История.png]]
100 100  )))
101 101  
74 +----
102 102  
103 -
104 -
105 -
106 -
107 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
108 -
109 -Таким образом, **история** — это:
110 -
111 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
112 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
113 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
114 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
115 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
116 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
117 -** Что именно разработчик хочет сказать?
118 -*** //что любить — больно?//
119 -*** //что нужно дружить?//
120 -*** //что не нужно ненавидеть?//
121 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
122 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
123 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
124 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
125 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
126 -
127 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
128 -
129 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
130 -
131 -А **историю в игре создает игрок**.
76 +1. one
77 +1. two
78 +1. three
79 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
80 +1*. four
81 +1*. five
82 +1**. six
83 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342