Поддержка когерентности

Версия 98.1 от Denis Pozdnyakov на 2025/02/28 14:20

🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 

[1]-[2]

Это третья статья про когерентность:

Когерентность
Нарушения когерентности
Поддержка когерентности

Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.

В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого:

Играйте в игры


Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в Match3 на iOS — вы обязаны играть в стратегии на PC, в Third-Person Action на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если Dark Souls — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с f2p и гачей и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы.

Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту.

Казалось бы, что может такого появиться на PC, что можно будет использовать в мобильной игре? 

Но жанры — это не более чем маркетинговый инструмент. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина.

Жанры ориентированы на пользователя, но вы — разработчик.

Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали Portal — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены.

Декомпозируйте геймплей


Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив?

Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет:

...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».

Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.

Terence «Lifeformed» Lee

Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 

  • В «Тетрисе» есть нарратив, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока;
  • В «Тетрисе» нет нарративного дизайна. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался.

Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне.

Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.

Есть такое понятие — философские пресуппозиции механик, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай процедурной риторики.

Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас.

Помимо прочего, механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков.

Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик.

Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны.

Важный совет: привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты.

Цель игры, цели игрока и цели персонажа


[3][4]

Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы:

Какова цель игры?

Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру?

Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?[5]

Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий.

Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?

Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку.

Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? 

Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение.


Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах (Doom).

Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам.

В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям.

Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено.

В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые.

Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки триединства; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать.

Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента.

Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить.

Советы


Стремление к когерентности — это проявление холистического подхода в дизайне, утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение.

Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры:

  1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?).
  2. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока:
    • Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG.
      • С этими проблемами нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив.
    • Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же.
      • Обратите внимание на эти проблемы — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива.

В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой error аудитории, а не первого попавшегося игрока.

Иногда достаточно просто провести онбординг, добавить туториал (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы.

В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. Великолепная сцена с игрой в Crash Bandicoot в Uncharted 4 не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что все это — только игра.


Перечитайте урок про геймплейные циклы. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности.

Примеры сведения целей игрока и персонажа:

  • Если дать игроку в помощь NPC, который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!).
  • Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть ARPG-серии Diablo. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры.

Это третья статья про когерентность:

Когерентность
Нарушения когерентности
Поддержка когерентности