Исходный код вики Поддержка когерентности
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
89.1 | 1 | **^^[1]-[2]^^** |
| |
81.1 | 2 | |
| |
89.1 | 3 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 4 | ((( | ||
| 5 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| |
71.1 | 6 | |
| |
89.1 | 7 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] |
| 8 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 9 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | |||
| |
83.1 | 13 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 14 | ((( | ||
| 15 | **Содержание** | ||
| |
71.1 | 16 | |
| |
83.1 | 17 | {{toc/}} |
| 18 | ))) | ||
| |
57.1 | 19 | |
| |
91.1 | 20 | Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. |
| |
84.1 | 21 | |
| |
91.1 | 22 | В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: |
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | = Играйте в игры = | ||
| 26 | |||
| |
83.1 | 27 | ---- |
| |
84.1 | 28 | |
| |
89.1 | 29 | |
| |
91.1 | 30 | = Декомпозируйте геймплей = |
| |
89.1 | 31 | |
| |
91.1 | 32 | ---- |
| |
89.1 | 33 | |
| |
91.1 | 34 | = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = |
| |
89.1 | 35 | |
| |
83.1 | 36 | ---- |
| |
74.1 | 37 | |
| |
91.1 | 38 | = Советы = |
| 39 | |||
| 40 | ---- | ||
| 41 | |||
| 42 | ---- | ||
| 43 | |||
| 44 | Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. | ||
| 45 | |||
| 46 | Примеры сведения целей игрока и персонажа: | ||
| 47 | |||
| 48 | * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). | ||
| 49 | * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. | ||
| 50 | |||
| 51 | ---- | ||
| 52 | |||
| |
90.1 | 53 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 54 | ((( | ||
| 55 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| |
74.1 | 56 | |
| |
90.1 | 57 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] |
| 58 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 59 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 60 | ))) | ||
| |
84.1 | 61 | |
| |
81.1 | 62 | |
| 63 | |||
| |
84.1 | 64 | |
| 65 | |||
| 66 | |||
| 67 | |||
| |
85.1 | 68 | (% style="text-align:right" %) |
| |
90.1 | 69 | //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// |
| 70 | [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] |