Исходный код вики Поддержка когерентности
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | **^^[1]-[2]^^** | ||
| 2 | |||
| 3 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 4 | ((( | ||
| 5 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 6 | |||
| 7 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 8 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 9 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | |||
| 13 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 14 | ((( | ||
| 15 | **Содержание** | ||
| 16 | |||
| 17 | {{toc/}} | ||
| 18 | ))) | ||
| 19 | |||
| 20 | Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. | ||
| 21 | |||
| 22 | В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: | ||
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | = Играйте в игры = | ||
| 26 | |||
| 27 | ---- | ||
| 28 | |||
| 29 | |||
| 30 | = Декомпозируйте геймплей = | ||
| 31 | |||
| 32 | ---- | ||
| 33 | |||
| 34 | = Цель игры, цели игрока и цели персонажа = | ||
| 35 | |||
| 36 | ---- | ||
| 37 | |||
| 38 | = Советы = | ||
| 39 | |||
| 40 | ---- | ||
| 41 | |||
| 42 | ---- | ||
| 43 | |||
| 44 | Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. | ||
| 45 | |||
| 46 | Примеры сведения целей игрока и персонажа: | ||
| 47 | |||
| 48 | * Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). | ||
| 49 | * Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. | ||
| 50 | |||
| 51 | ---- | ||
| 52 | |||
| 53 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 54 | ((( | ||
| 55 | **Это третья статья про когерентность:** | ||
| 56 | |||
| 57 | [[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] | ||
| 58 | [[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] | ||
| 59 | __Поддержка когерентности__ | ||
| 60 | ))) | ||
| 61 | |||
| 62 | |||
| 63 | |||
| 64 | |||
| 65 | |||
| 66 | |||
| 67 | |||
| 68 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 69 | //Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// | ||
| 70 | [[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] |