Исходный код вики Когерентность

Версия 82.1 от Анна на 2025/02/05 13:20

Скрыть последних авторов
Анна 81.1 1 **^^[1]-[3]^^**
2
Анна 77.1 3 (% style="text-align:right" %)
Анна 81.1 4 //Разбросанное собирается. Собранное исчезает.//
5 [[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]]
Анна 71.1 6
Анна 81.1 7 **Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
Анна 71.1 8
Анна 81.1 9 В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**.
Анна 57.1 10
Анна 81.1 11 История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
Анна 57.1 12
Анна 81.1 13 Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
Анна 70.1 14
Анна 81.1 15 Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
Анна 72.1 16
Анна 81.1 17 А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
Анна 72.1 18
Анна 81.1 19 Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
Анна 57.1 20
Анна 81.1 21 Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
Анна 63.1 22
Анна 81.1 23 И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
Анна 63.1 24
Анна 81.1 25 **Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG
Анна 74.1 26
Анна 81.1 27 * **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
28 ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
29 * **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
30 ** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
Анна 74.1 31
Анна 81.1 32 **Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры
33
34 * **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
35 ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
36 * **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]];
37 ** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
38
39 **Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
40
41 * **Геймплей**: беги/стреляй;
42 ** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать.
43 * **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
44 ** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
45
46 **Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
47
48 * **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
49 ** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок.
50 * **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
51 ** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
52
53 **Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним.
54
55 Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
56
57 А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
Анна 82.1 58
59 ----
60
61 **Читать дальше**: Нарушения когерентности