Исходный код вики Когерентность
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
81.1 | 1 | **^^[1]-[3]^^** |
2 | |||
![]() |
77.1 | 3 | (% style="text-align:right" %) |
![]() |
81.1 | 4 | //Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// |
5 | [[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] | ||
![]() |
71.1 | 6 | |
![]() |
81.1 | 7 | **Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. |
![]() |
71.1 | 8 | |
![]() |
81.1 | 9 | В случае нарративного дизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей**. |
![]() |
57.1 | 10 | |
![]() |
81.1 | 11 | История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно». |
![]() |
57.1 | 12 | |
![]() |
81.1 | 13 | Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории. |
![]() |
70.1 | 14 | |
![]() |
81.1 | 15 | Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про **историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени**. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными. |
![]() |
72.1 | 16 | |
![]() |
81.1 | 17 | А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. |
![]() |
72.1 | 18 | |
![]() |
81.1 | 19 | Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. |
![]() |
57.1 | 20 | |
![]() |
81.1 | 21 | Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. |
![]() |
63.1 | 22 | |
![]() |
81.1 | 23 | И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. |
![]() |
63.1 | 24 | |
![]() |
81.1 | 25 | **Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG |
![]() |
74.1 | 26 | |
![]() |
81.1 | 27 | * **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; |
28 | ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. | ||
29 | * **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; | ||
30 | ** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. | ||
![]() |
74.1 | 31 | |
![]() |
81.1 | 32 | **Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры |
33 | |||
34 | * **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; | ||
35 | ** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. | ||
36 | * **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; | ||
37 | ** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? | ||
38 | |||
39 | **Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов | ||
40 | |||
41 | * **Геймплей**: беги/стреляй; | ||
42 | ** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. | ||
43 | * **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; | ||
44 | ** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. | ||
45 | |||
46 | **Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки | ||
47 | |||
48 | * **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; | ||
49 | ** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. | ||
50 | * **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; | ||
51 | ** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. | ||
52 | |||
53 | **Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. | ||
54 | |||
55 | Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. | ||
56 | |||
57 | А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность. | ||
![]() |
82.1 | 58 | |
59 | ---- | ||
60 | |||
61 | **Читать дальше**: Нарушения когерентности |