[1]-[3]
Разбросанное собирается. Собранное исчезает.
Гераклит
Когере́нтность (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении.
В случае нарративного дизайна когерентность — это согласованность всех игровых элементов, в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всего того, что и формирует для игрока геймплей.
История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно».
Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю, пусть часто неявную и нечеткую. Так устроен наш мозг. Вследствии детерминированности многих происходящих с нами и вокруг нас событий, а также как результат эволюционно сложившейся у нас способности к обучению, мы везде видим закономерности и везде находим связный сюжет. Это верно и для игр. Что бы ни происходило в игре, какие бы кнопки ни нажимал игрок, какие бы картинки ни видел — его сознание будет формировать из этого сюжеты и собирать их в истории.
Здесь и возникает проблема — игрок одновременно «слышит» несколько историй: минимум по одной на каждый задействованный орган чувств. И не будем забывать про историю, которую формирует интерактивность, — историю конкретных действий игрока в каждый момент игрового времени. Мозг, чтобы не усложнять, пытается объединить все истории в единое целое, вычленить центральную историю и поддержать ее второстепенными.
А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт.
Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению.
Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры.
И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива.
Пример отсутствия когерентности 1: многие RPG
- Геймплей: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся;
- Развитие: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги.
- История: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки;
- Ожидания игрока: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону.
Пример отсутствия когерентности 2: многие онлайн-игры
- Геймплей: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся;
- Развитие: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей.
- История: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через wall of text;
- Ожидания игрока: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2?
Пример присутствия когерентности 1: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов
- Геймплей: беги/стреляй;
- Развитие: новые пушки и враги, новые способы убивать.
- История: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага;
- Ожидания игрока: именно такие, так и выглядит хороший боевик.
Пример присутствия когерентности 2: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки
- Геймплей: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров;
- Развитие: новые локации, новые механики головоломок.
- История: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло;
- Ожидания игрока: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино.
Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам. Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним.
Именно поэтому большинство шутеров образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим.
А вот в 4X-стратегиях, таких как серия Civilization, общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность.
Читать дальше: Нарушения когерентности