Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Поддержка когерентности1 +Нарушения когерентности - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,162 +1,128 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.1 +**^^[1]-[3]^^** 2 2 3 +(% style="text-align:right" %) 4 +//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 5 +[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 3 3 4 -**^^[1]-[2]^^** 5 - 6 6 (% class="box" style="width: 400px;" %) 7 7 ((( 8 -**Это третья статья про когерентность:** 9 - 10 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 11 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 12 -__Поддержка когерентности__ 13 -))) 14 - 15 - 16 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 -((( 18 18 **Содержание** 19 19 20 20 {{toc/}} 21 21 ))) 22 22 23 - Принципыи способы поддержки когерентностиочень сильно зависятот жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.14 += Срыв погружения = 24 24 25 -В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 26 - 27 - 28 -= Играйте в игры = 29 - 30 30 ---- 31 31 32 - Этозвучит банально, об этом странноговорить, но вы должны разбиратьсявиграх. Вы должнызнатьвсе жанры, на всех платформах. Даже есливы убежденныйигрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]]—вы **обязаны**игратьв стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-PersonAction__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]]наконсолях, в настолкис кубикаминастоле. Дажесли[[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]—ваша любимая игра,выдолжны поставитьнателефонвсеэтиужасные мобилкис [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]]и[[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]]ипоигратьнесколькодесятков часоввосновныетайтлы.18 +В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 33 33 34 - Иначе вы небудетеразвиваться.Иначе вырискуете влюбоймоментупуститьчто-тоновое,чтопоявилосьвдругомжанреилинадругой платформе,но отличноподойдет вашемупроекту.20 +Пользователь увлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил внимание на какую-то игровую особенность — и все, магии как не бывало. 35 35 36 -К азалосьбы, чтоможет такогопоявитьсяна [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]],что можно будетиспользоватьвмобильнойигре?22 +Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]]. 37 37 38 - Но** жанры — этоне болеечеммаркетинговыйинструмент**. Частоэтодажене набор механик,апростоярлык,размещающийтоварна определеннойполке магазина.24 +Однако часто срывы погружения — это результаты ошибочных действий разработчиков, а значит, их можно (и нужно, если на то есть возможность) исправить. 39 39 40 - Жанры ориентированы напользователя,но вы — **разработчик**.26 +Фактически любой срыв погружения — это и есть банальное нарушение когерентности. 41 41 42 - Механикиигрируютиз жанрав жанр, и вместе снимимигрируетзаключенный в них нарратив. Мы уже говорили,чтоhidden object в своей основе — это тот же самый шутер,толькооченьмедленныйи сменьшим наказаниемзапромахи. Если быразработчики пространственныхголоволомок неигралив шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в которомнужнострелятьнево врагов, а встены.28 +К «классическим» нарушениям когерентности, моментам, когда «геймплей мешает нарративу или наоборот», можно отнести: 43 43 44 -= Декомпозируйте геймплей = 30 +1. Срыв нарратива 31 +1. Геймизмы 32 +1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 +1. Нарушение мотивации игрока 45 45 35 += Срыв нарратива = 36 + 46 46 ---- 47 47 48 - Забудьтепро историюи посмотритеаигру. Чтонамрассказываютмеханики,какойонидиктуютнарратив?39 +Это будет очень грустный короткий раздел: погуглите фразу Press F to Pay Respects. 49 49 50 - Естьстарая шутка про «Тетрис»,мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Этоможно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом,но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет:41 += Геймизмы = 51 51 52 - //...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».//43 +---- 53 53 54 - //Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.//45 +^^**[4]-[6]**^^ 55 55 56 -(% style="text-align:right" %) 57 -[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 47 +**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 58 58 59 - Есливасоченьсмущает самфакт наличиянарратива в«Тетрисе»,смотрите наэтотак:49 +Всякий раз, когда игра напоминает игроку, что это всего лишь игра, что он находится в симуляции реальности, — это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки. 60 60 61 -* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 62 -* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 51 +Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 63 63 64 - Любая механикастановитсянарративной,еслиучаствует в созданииистории.В концеконцов,текст — этоне более чем связнаяпоследовательностьсимволов,а драматическиеморальныерешения в играх— выборы подсвечивающихсяпунктоввдиалоговомокне.53 +Где тот предел в решениях разработчиков и их принятии игроком, когда условность еще позволяет воспринимать игру реалистичной, но уже не мешает в нее играть? 65 65 66 - **Вашазадача—формирование историивтомвиде,вкоторомонатребуетсяпроекту,анепростодобавлениехоть какого-то смыславпроект.**55 +В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] не было возможности прыгать. Просто нельзя было нажать на специальную кнопку, чтобы персонаж хотя бы на долю секунды оторвался от пола. Это было чисто техническое ограничение, и оно очень удивляло тех, кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно не мешало играть. Был ли это «геймизм»? Да. 67 67 68 - Есть такоепонятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящееотом,что у всех механик естьаприорный смысл вне зависимости от того,осознанноли еговложили разработчикииможет ли его кто-топрочесть. Игровые механикиговорят с вами в обходвашегосознания,рассказывают историю,хотитевы тогоили нет— этоестьсамыйпростой случай[[//__процедурнойриторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]].57 +Даже для очень опытного скалолаза 2–3 прыжка подряд на одних руках по скале закончится падением. [[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]] способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да. 69 69 70 - Например, без дополнительнойнарративнойобвязкиубийствовраговможетрассказыватьисторию о том, что убиватьлюдей— этохорошо. Ведь васнаграждают заих убийствопродолжениемгры,новымиврагами иновым оружием,инаказываютсбросомпрогресса, когда убивают вас.59 +Лимит на количество ответов в диалогах — это классический геймизм, ведь в реальности мы можем бесконечно находить темы для разговора. 71 71 72 - Помимопрочего,**механикитранслируютвместе систориейопределеннуюэтическуюпозицию**,исовершенно не обязательно,чтоэто—позицияразработчиков.61 +В реальной жизни мы не зажимаем кнопки и не отклоняем стики геймпада для того, чтобы ходить. И во время диалогов над нашими головами не появляется текст, который можно перемотать назад, если мы чего-то не расслышали. 73 73 74 - Есть такая очень милая игра, в которойигрок управляетгруппойонстриков,которые сражаютсяс такими же монстриками. Новых монстриковможно привлекатьв своюкоманду, кормяих особой пищей.А ингредиентыдля этойпищи можно получать…вбоях с такимиже монстриками,как те, которыхты хочешь привлечь.Сложносказать, сколькодетей бросило этуотличносделаннуюигру,лишьтолькоимраскрылсяистинныйнарративный смыслнекоторых механик.63 +Обычно на геймизмы обращают внимание люди, которые еще не привыкли к компьютерным играм: они только столкнулись новым медиа и не готовы так сразу принять все «правила игры». 75 75 76 - Механикиговорятвнезависимостиот нашихнамерений.Конечно, можнооставитьголосамеханикна произволсудьбы, а можноложить вних осознанныйпосыл.... и, возможно,сломатьгеймплейс другой стороны.65 +Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках. 77 77 78 - **Важныйсовет:**привлеките к декомпозициигеймплея иответу навышеозначенныевопросыколлегпо цеху. Никтонеразбираетсяв механикахлучше,чем дизайнеры механикипрограммисты.67 +Игра — это общественный договор, а **геймизмы — это особый, уникальный язык компьютерных игр**. 79 79 80 - =Цельигры,цели игрока и цели персонажа=69 +Нужно понимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целые инструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это бы снизило элемент страха, превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки, чей внешний вид говорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженные как павлины вражеские офицеры — все это инструменты повествования и индикации, работающие на благо игрока. 81 81 82 -- ---71 +Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки? 83 83 84 - ^^**[3][4]**^^73 +Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив. 85 85 86 -На учитесьбыстроотвечать на следующие вопросы:75 +Например, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы через сеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь [[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границы игровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок, — это острова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники, плюс это все равно не объясняет наличие границ у локаций, на которых происходит тактический бой. 87 87 88 - **Каковацель игры?**77 += Людонарративный диссонанс = 89 89 90 - Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру?79 +---- 91 91 92 - **Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^**81 +^^**[7]-[11]**^^ 93 93 94 -Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 83 +Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 84 +В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 85 +Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 86 +В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 87 +Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 88 +Примеры ЛНД: 89 +Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 90 +Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 91 +Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 92 +Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 93 +Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 94 +Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 95 +Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 95 95 96 - **Какаяцель стоит перед персонажемигрока и чемона отличается отцелисамогоигрока?**97 += Нарушение мотивации игрока = 97 97 98 -Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 99 - 100 -**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 101 - 102 -Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 103 - 104 104 ---- 105 105 106 - Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]).101 +^^**[12]**^^ 107 107 108 - Как уже говорилось выше, многиепроблемы очевидны только конкретным игрокам.Диссонанс постоянно окружает насвжизни, но мы научились егоне замечать.Это одна из функцийсознания— сопрягать всев понятные нам конструктыиигнорировать логическиенесостыковки. Например,фактическиеошибки при просмотре сериалаобравых медиках будут видны только профессиональным врачам.103 +Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 109 109 110 -В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 105 +1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 106 +1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 111 111 112 - Мыженемучаемсятем,что периодически ходимпо планете«внизголовой»(дадевообще у вселеннойверх?).Наснеудивляет, что аэробусне похож набумажный самолетик,носе-такилетает. Мы привыклипросто соглашаться с явлением,даже если этопротиворечит чему-торанеенаблюдаемому.Мыговорим себе—хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено.108 +В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. 113 113 114 -В кон цеконцов,всесяв особенностиподачинарративавкомпьютерных играхи самуготовностьигрокапринять«законыигры».У каждого медиа естьсвоиособенности, заставляющие зрителейичитателейкричать:«Неверю!»,еслионисталкиваютсясэтойособенностьювпервые.110 +//В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится.// 115 115 116 -Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 112 +(% style="text-align:right" %) 113 +[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 117 117 118 - Мы привыкли,чтовкнигахописаниемгновенногоразмышленияможетзанимать страницыи читатьсядесяткиминут.Саманаша привычка ктакимособенностямупрощаетнашевосприятиеконтента.115 +Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 119 119 120 - Иногдаигроки незнают,каки почемуигра работает именно так,и приэтомготовыей многоепростить.117 +Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 121 121 122 - =Советы=119 +Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 123 123 124 - ----121 +Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В [[__GTA 5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]] есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 125 125 126 -Стр емлениек когерентности— этопроявление[[__холистическогоподходавдизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]],утверждающего, чтообъектдолжен вписыватьсявсвое окружение.123 +Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 127 127 128 -Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 129 129 130 -1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 131 -1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 -1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 134 -1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 135 -1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 136 -1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 137 - 138 -В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 139 - 140 -Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 141 - 142 -В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 143 - 144 144 ---- 145 145 146 -Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 147 - 148 -Примеры сведения целей игрока и персонажа: 149 - 150 -* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 151 -* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 152 - 153 ----- 154 - 155 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 156 -((( 157 -**Это третья статья про когерентность:** 158 - 159 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 160 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 161 -__Поддержка когерентности__ 162 -))) 128 +**Читать дальше**: Поддержка когерентности