Изменения документа Поддержка когерентности

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 60.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:01
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Поддержка когерентности
1 +Почему мы играем в компьютерные игры?
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,162 +1,25 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
1 +**^^[1]-[6]^^**
2 2  
3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
3 3  
4 -**^^[1]-[2]^^**
5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
5 5  
6 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
7 -(((
8 -**Это третья статья про когерентность:**
7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса;
8 +* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 +* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]];
10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**;
12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 +* и т. д.
9 9  
10 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
11 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
12 -__Поддержка когерентности__
13 -)))
15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
14 14  
17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
15 15  
16 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
17 -(((
18 -**Содержание**
19 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 19  
20 -{{toc/}}
21 -)))
21 +**Игры — это наши попытки вернуться в детство.**
22 22  
23 ринципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки.
23 омимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
24 24  
25 -В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого:
26 -
27 -
28 -= Играйте в игры =
29 -
30 -----
31 -
32 -Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы.
33 -
34 -Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту.
35 -
36 -Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре?
37 -
38 -Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина.
39 -
40 -Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**.
41 -
42 -Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены.
43 -
44 -= Декомпозируйте геймплей =
45 -
46 -----
47 -
48 -Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив?
49 -
50 -Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет:
51 -
52 -//...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».//
53 -
54 -//Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.//
55 -
56 -(% style="text-align:right" %)
57 -[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]]
58 -
59 -Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так:
60 -
61 -* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока;
62 -* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался.
63 -
64 -Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне.
65 -
66 -**Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.**
67 -
68 -Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]].
69 -
70 -Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас.
71 -
72 -Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков.
73 -
74 -Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик.
75 -
76 -Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны.
77 -
78 -**Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты.
79 -
80 -= Цель игры, цели игрока и цели персонажа =
81 -
82 -----
83 -
84 -^^**[3][4]**^^
85 -
86 -Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы:
87 -
88 -**Какова цель игры?**
89 -
90 -Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру?
91 -
92 -**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^**
93 -
94 -Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий.
95 -
96 -**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?**
97 -
98 -Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку.
99 -
100 -**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? **
101 -
102 -Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение.
103 -
104 -----
105 -
106 -Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]).
107 -
108 -Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам.
109 -
110 -В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям.
111 -
112 -Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено.
113 -
114 -В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые.
115 -
116 -Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать.
117 -
118 -Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента.
119 -
120 -Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить.
121 -
122 -= Советы =
123 -
124 -----
125 -
126 -Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение.
127 -
128 -Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры:
129 -
130 -1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?).
131 -1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока:
132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
133 -1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG.
134 -1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив.
135 -1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же.
136 -1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива.
137 -
138 -В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока.
139 -
140 -Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы.
141 -
142 -В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**.
143 -
144 -----
145 -
146 -Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности.
147 -
148 -Примеры сведения целей игрока и персонажа:
149 -
150 -* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!).
151 -* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры.
152 -
153 -----
154 -
155 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
156 -(((
157 -**Это третья статья про когерентность:**
158 -
159 -[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]]
160 -[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]]
161 -__Поддержка когерентности__
162 -)))
25 +Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**История и игра**
2 +
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-01 11:25:58.158