Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 96.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 17:10
на 2025/02/05 17:10
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,6 @@ 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 + 3 + 1 1 **^^[1]-[2]^^** 2 2 3 3 (% class="box" style="width: 400px;" %) ... ... @@ -32,7 +32,7 @@ 32 32 33 33 Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 34 34 35 -Но** 38 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 36 36 37 37 Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 38 38 ... ... @@ -78,6 +78,44 @@ 78 78 79 79 ---- 80 80 84 +^^**[3][4]**^^ 85 + 86 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: 87 + 88 +**Какова цель игры?** 89 + 90 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? 91 + 92 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** 93 + 94 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 95 + 96 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** 97 + 98 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 99 + 100 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 101 + 102 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 103 + 104 +---- 105 + 106 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 107 + 108 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. 109 + 110 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 111 + 112 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 113 + 114 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. 115 + 116 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 117 + 118 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. 119 + 120 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. 121 + 81 81 = Советы = 82 82 83 83 ----