Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 88.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 16:20
на 2025/02/05 16:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 12 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,137 +1,162 @@ 1 -** ^^[1]-[3]^^**1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 5 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 6 6 4 +**^^[1]-[2]^^** 5 + 7 7 (% class="box" style="width: 400px;" %) 8 8 ((( 8 +**Это третья статья про когерентность:** 9 + 10 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 11 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 12 +__Поддержка когерентности__ 13 +))) 14 + 15 + 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 +((( 9 9 **Содержание** 10 10 11 11 {{toc/}} 12 12 ))) 13 13 14 - = Срывпогружения=23 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 15 15 16 - ----25 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 17 17 18 -В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 19 19 20 - Пользовательувлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил вниманиена какую-то игровуюособенность —ивсе, магии как не бывало.28 += Играйте в игры = 21 21 22 - Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].30 +---- 23 23 24 - Однако часто срывы погружения—это результаты ошибочныхдействийразработчиков,а значит,ихможно(инужно,если на то естьвозможность)исправить.32 +Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 25 25 26 - Фактическилюбойсрыв погружения—это иестьбанальное нарушениекогерентности.34 +Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 27 27 28 -К «классическим»нарушениямкогерентности,моментам,когда«геймплей мешает нарративуилинаоборот»,можноотнести:36 +Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 29 29 30 -1. Срыв нарратива 31 -1. Геймизмы 32 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 -1. Нарушение мотивации игрока 38 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 34 34 35 - =Срыв нарратива =40 +Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 36 36 42 +Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 43 + 44 += Декомпозируйте геймплей = 45 + 37 37 ---- 38 38 39 - Этобудеточеньгрустный короткийраздел:погуглитефразу[[__PressFtoPayRespects__>>https://www.google.com/search?q=Press+F+to+Pay+Respects&oq=Press+F+to+Pay+Respects]].48 +Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? 40 40 41 - =Геймизмы=50 +Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: 42 42 43 ----- 52 +//...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// 44 44 45 - ^^**[4]-[6]**^^54 +//Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// 46 46 47 -**Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимается иначе) — **это специфические проявления игры**, по сути — **игровые условности**. То, что явно показывает нам, что игра — это игра. Элементы интерфейса, сохранения, мгновенно действующие аптечки, бесконечные патроны, запрет на стрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д. 56 +(% style="text-align:right" %) 57 +[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 48 48 49 - Всякийраз,когда игранапоминаетигроку, что это всего лишь игра,чтооннаходится в симуляции реальности, — это уничтожаетверу игрока ввымышленную реальность игры, напоминает,что он простосидитжмет накнопки.59 +Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 50 50 51 -Но вот в чем дело: игры собраны из геймизмов, а сам геймплей — результат их проявления. Это происходит потому, что игры несовершенны технически и симуляционно (иначе они превратятся в реальную жизнь и перестанут быть играми), а еще потому, что игрокам не очень хочется получать ровно тоже самое, что у них и так уже есть (реальная жизнь). Играя, люди часто бывают недовольны отсутствием реализма, не задумываясь, что именно от реализма они и бегут в игру. 61 +* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 62 +* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 52 52 53 - Где тот пределврешенияхразработчиков иихпринятии игроком, когдаусловностьеще позволяет воспринимать игруреалистичной,ноужене мешаетв нее играть?64 +Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. 54 54 55 -В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]]небыловозможностипрыгать. Простонельзябылонажать на специальнуюкнопку, чтобы персонажхотя бынадолю секунды оторвался отпола.Этобылочистотехническое ограничение,ионо оченьудивляло тех,кто никогда не играл в подобные игры, но это совершенно немешало играть.Былли это«геймизм»? Да.66 +**Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** 56 56 57 - Дажедля оченьопытного скалолаза2–3прыжкаподрядна однихрукахпоскалезакончитсяпадением.[[__Лара Крофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]] и [[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]]способны висеть на уступах часами и совершать неограниченное количество прыжков подряд.Это «геймизм»? Да.68 +Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. 58 58 59 - Лимит наколичество ответоввдиалогах— этоклассическийгеймизм, ведьвеальностимыможембесконечнонаходитьтемыдляразговора.70 +Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. 60 60 61 - Вреальнойжизнимы незажимаемкнопки инеотклоняемстики геймпада длятого,чтобыходить.Ивомя диалоговнаднашими головаминепоявляется текст,которыйможноперемотать назад, еслимы чего-то нерасслышали.72 +Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. 62 62 63 - Обычнона геймизмыобращают вниманиелюди, которыееще не привыкликкомпьютернымиграм:онитолькостолкнулисьновыммедиа инеготовы таксразу принятьвсе«правилаигры».74 +Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. 64 64 65 - Возмущаться геймизмами— этокакобвинятькинематографвтом, что ондвухмеренпотомуненатурален.Или как постоянноуказыватьна то, чтореальныемашиныне взрываютсяпри столкновении,хотяэтопостояннопроисходитвкинобоевиках.76 +Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. 66 66 67 - Игра— этообщественныйдоговор,а **геймизмы—это особый,уникальныйязыккомпьютерных игр**.78 +**Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. 68 68 69 - Нужнопонимать, что геймизмы — это тоже механики, а иногда и целыеинструменты. Во многих хоррорах персонаж игрока не способен дать отпор монстру (нет кнопки атаки!) просто потому, что это быснизило элемент страха,превратив ужастик в боевик. Пресловутые красные бочки,чей внешний видговорит: «Выстрели в меня — я взорвусь», разряженныекакпавлинывражеские офицеры — все этоинструментыповествования и индикации, работающиена благо игрока.80 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 70 70 71 - Конечно, есть геймизмы, незапланированные разработчиками. Нужно ли что-то делать с такими **непреднамеренными** геймизмами? Это зависит от того, насколько у вас много ресурсов, насколько геймизмы мешают погружению и насколько оправдано их исправление с точки зрения разработки. Если в вашей игре негде прыгать — так ли уж вам нужны прыжки?82 +---- 72 72 73 - Как ни странно, самый простой способ разобраться с геймизмами — через нарратив.84 +^^**[3][4]**^^ 74 74 75 -На пример, иногда разработчики пытаются объяснить геймизмы черезсеттинг. Алексей Бокулев в прекрасной игре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]» (этакая смесь[[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]] и [[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]) объясняет границыигровой карты тем, что все земли, по которым путешествует игрок,— этоострова, летающие в [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]]. Но получается, что все эти острова — прямоугольники,плюс это все равноне объясняет наличиеграницулокаций,на которыхпроисходит тактический бой.86 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: 76 76 77 - = Людонарративный диссонанс=88 +**Какова цель игры?** 78 78 79 - ----90 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? 80 80 81 - ^^**[7]-[11]**^^92 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** 82 82 83 - **Людонарративный диссонанс—(от латинского «ludo», «чтозначит игра»)— это конфликтмежду историейигеймплеем компьютернойигры.** Иногда русскоязычныеспециалистыговорят«лУдонарративный», чтобыизбежатьпутаницы скорнем «люд-».94 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 84 84 85 - В 2007 годуКлинт Хокингприменилэтоттермин к игре[[__BioShock__>>https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock]], говоря о том, чтосюжетигры раскрываеттемусамоотреченияи помощи другим, втовремякаксамигрок абсолютно эгоистичен,какой бы вариант прохождения игрыон ни выбрал.96 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** 86 86 87 - Т.е. можно сказать,чтолюдонарративныйдиссонанс— этоклиническоепроявление отсутствиякогерентности.Каждыйраз, когдачто-товнутринаскричит:«Не верю!», мысталкиваемсяспроявлениемлюдонарративного диссонанса.98 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 88 88 89 - В [[__Tomb Raider 2013__>>https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/]] года ЛараКрофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками.Чтосамоеудивительно, олень здесь — это инициацияперсонажа,первый шагвцикленасилия,попытканарративных дизайнеровисценаристов решитьдругую ЛНД-проблему: возможное неприятия игрокамитого, что молодая девушка таклегкоивнезапнорешается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяетнедоверие в игровые события?100 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 90 90 91 - Но в этой сцене есть ещеоднапроблема: стреляетволеняигрок, но потрошит его Лара ужевсинематике. Это упущенная«нарративная»возможность.Эффект отинициации был быкудавыше, еслибы добиваниеипоследующее потрошениевозложилина кнопкиподпальцамисамого игрока. Надо ли объяснять, почему?102 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 92 92 93 - Примеры ЛНД:104 +---- 94 94 95 -1. **Этико-логический**: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В [[__серии Uncharted__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, [[__Индиана Джонс__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D0%B0_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD%D1%81]] тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 96 -1. **Конфликт срочности**: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «[[__Ведьмак 3__>>https://store.steampowered.com/app/292030/_3/]]» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 97 -1. **Доверчивые NPC**: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 106 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 98 98 99 - Нужно ли совсемиэтимиЛНДчто-тоделать?108 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. 100 100 101 - Какивслучае сгеймизмами,наЛНД восновном обращаютвнимание по следующим причинам:110 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 102 102 103 -* Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 104 -* Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 112 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 105 105 106 - =Нарушение мотивации игрока=114 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. 107 107 108 - ----116 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 109 109 110 - ^^**[12]**^^118 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. 111 111 112 - Даннаяпроблемасвязанасагентивностью,аточнее:120 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. 113 113 114 -1. С избытком агентивности в ненужные моменты; 115 -1. Отсутствием агентивности в нужные моменты. 122 += Советы = 116 116 117 - В первом случае мы имеем так называемый **деск-джампинг**. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре [[__Deus Ex__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].124 +---- 118 118 119 - //В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретнуюмежправительственную организацию. Он можетисследоватьсекретныйофиссвоегоагентства, получатьзадания,разговаривать с коллегами и прыгать унихна столах. Представьте,что ДжеймсБонд танцует на столе своегобосса, когдаониобсуждают рискованную миссию.Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать,потомучтоэтосмешно. Мотивацияперсонажа–выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы былосмешно.Мотивынесовпадают, поэтомуигрокпрыгаетна стол босса,иизначальный замысел рушится.//126 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 120 120 121 -(% style="text-align:right" %) 122 -[[__Тайнан Сильвестр__>>https://tynansylvester.com/about/]], «[[__Гейм-дизайн__>>https://www.ozon.ru/product/geymdizayn-retsepty-uspeha-luchshih-kompyuternyh-igr-ot-super-mario-i-doom-do-assassin-s-creed-174491284/?sh=sLpb0y8o]]» 128 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 123 123 124 -Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 130 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 131 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 132 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 134 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 135 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 136 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 125 125 126 - Янеимеюввидулогическиеырыв сюжетеилисеттинге,нелепыеинеобъяснимыесовпаденияи т. п. —всеэтотожемешаетигратьивосприниматьисторию,ноявляетсясвидетельствомнизкогочестваработысценариста. Описываемыемнойситуациисвязаныс восприятиемконкретного игрока.138 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 127 127 128 - Вспомните, чтомыговорилипропогружение,протемоменты, когдаигрокфактическиотыгрываетсвоего персонажа,как в настольнойигре:жертвуетчем-тогеймплейным,чтобыпоступитьтак,какдолжен поступить персонаж.140 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 129 129 130 - Например,играяантигероя,игрокможетбытьвынужденсовершатьдействия,скоторымионнесогласенкакчеловек.В[[__GTA5__>>https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/]]есть сцена, во времякоторойнадопытатьдругогоперсонажа.Некоторые игрокиперестаютнаэтомместе играть.142 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 131 131 132 - Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать».144 +---- 133 133 146 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 134 134 148 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 149 + 150 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 151 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 152 + 135 135 ---- 136 136 137 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 155 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 156 +((( 157 +**Это третья статья про когерентность:** 158 + 159 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 160 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 161 +__Поддержка когерентности__ 162 +)))
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:17:50.398
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** Взять [[__инфу у Маши__>>https://docs.google.com/document/d/1bNx58qXm8eUQv_e5WWYzmfaPI8vzVzeoUmHrv_MMLxI/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:07.1
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** интенсивный интерактив заставляет игрока игнорировать неинтенсивный нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:17.579
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[4]** геймизмы нужно решать через нарратив - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:29.714
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[5]** в Dark Souls геймизмы (i-frame, костер) формируют историю бессмертного, который определяет судьбы богов - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:37.490
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[6]** Геймизмы - это нереалистичные проявления игры, вышибающие нас из погружения, из восприятия игры как чего-то реального. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:50.904
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[7]** Маша 2 - 3 -В известном смысле лудонарративный диссонас — это проблема на стыке встроенного сторителлинга (история, которую рассказывают разработчики) и эмергентного (история, которая создается геймплеем). - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:18:58.200
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[8]** Срыв когерентности - это когда игрок теряет ощущение целостности нарратива. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:04.746
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[9]** переформулировать: 2 - 3 -Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:12.152
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[10]** [[__Доклад Володи Дронина__>>https://www.youtube.com/watch?v=6ivT7SLJhkc]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:20.129
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[11]** [[__ЛУДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС__>>https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/]]? 2 - 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:25.986
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[12]** Сильвестр 2 -стр. 237 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-02-05 13:19:30.156