Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/02/05 16:03
на 2025/02/05 16:03
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Нарушениякогерентности1 +Поддержка когерентности - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,118 +1,162 @@ 1 -** ^^[1]-[3]^^**1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту.// 5 -[[__Джесси Шелл__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]] 6 6 4 +**^^[1]-[2]^^** 5 + 7 7 (% class="box" style="width: 400px;" %) 8 8 ((( 8 +**Это третья статья про когерентность:** 9 + 10 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 11 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 12 +__Поддержка когерентности__ 13 +))) 14 + 15 + 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 +((( 9 9 **Содержание** 10 10 11 11 {{toc/}} 12 12 ))) 13 13 14 - = Срывпогружения=23 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 15 15 16 - ----25 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 17 17 18 -В главе про [[__эффект присутствия__>>https://narratif.ru/bin/view/Presence/]] и [[__состояние потока__>>https://narratif.ru/bin/view/Flow/]] мы упоминали так называемые **Immersion Breakers — «срывы погружения» — геймплейные события, а также гейм-дизайнерские и нарративные решения, разрушающие целостность ощущений игрока от игры.** 19 19 20 - Пользовательувлеченно следил за событиями игры, забыл обо всем… Вдруг что-то произошло, он обратил вниманиена какую-то игровуюособенность —ивсе, магии как не бывало.28 += Играйте в игры = 21 21 22 - Конечно, срыв погружения может быть заложен в игру намеренно. Например, для усиления нарратива, для слома 4-й стены, чтобы подчеркнуть, что происходящее — только игра. Учитывайте это и экспериментируйте: на этом построен нарратив некоторых игр, например [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/?l=russian]], [[__There Is No Game: Wrong Dimension__>>https://store.steampowered.com/app/1240210/There_Is_No_Game_Wrong_Dimension/]] и [[__The Magic Circle__>>https://store.steampowered.com/app/323380/The_Magic_Circle/?l=russian]].30 +---- 23 23 24 - Однако часто срывы погружения—это результаты ошибочныхдействийразработчиков,а значит,ихможно(инужно,если на то естьвозможность)исправить.32 +Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 25 25 26 - Фактическилюбойсрыв погружения—это иестьбанальное нарушениекогерентности.34 +Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 27 27 28 -К «классическим»нарушениямкогерентности,моментам,когда«геймплей мешает нарративуилинаоборот»,можноотнести:36 +Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 29 29 30 -1. Срыв нарратива 31 -1. Геймизмы 32 -1. Людо-нарративный диссонанс (ЛНД) 33 -1. Нарушение мотивации игрока 38 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 34 34 35 - =Срыв нарратива =40 +Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 36 36 42 +Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 43 + 44 += Декомпозируйте геймплей = 45 + 37 37 ---- 38 38 39 - Этобудеточеньгрустный короткийраздел:погуглитефразуPressFtoPayRespects.48 +Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? 40 40 41 - =Геймизмы=50 +Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: 42 42 52 +//...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// 53 + 54 +//Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// 55 + 56 +(% style="text-align:right" %) 57 +[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 58 + 59 +Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 60 + 61 +* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 62 +* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 63 + 64 +Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. 65 + 66 +**Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** 67 + 68 +Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. 69 + 70 +Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. 71 + 72 +Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. 73 + 74 +Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. 75 + 76 +Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. 77 + 78 +**Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. 79 + 80 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 81 + 43 43 ---- 44 44 45 -^^**[ 4]-[6]**^^84 +^^**[3][4]**^^ 46 46 47 - **Геймизмы** (в современной геймдев-индустрии, в [[__Big Model__>>https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Big_Model]]/[[__GNS theory__>>https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory]] [[__этот термин__>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%BC]] понимаетсяиначе) — **это специфические проявления игры**, посути — **игровыеусловности**. То, что явно показывает нам,что игра— этоигра. Элементы интерфейса,сохранения, мгновеннодействующиеаптечки, бесконечныепатроны, запрет настрельбу по своим, невидимые стены, невозможность перепрыгнуть низкую изгородь и т. д.86 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: 48 48 49 - Всякий раз,когда игра напоминает игроку, что этовсего лишь игра,что он находится в симуляции реальности,— это уничтожает веру игрока в вымышленную реальность игры, напоминает, что он просто сидит и жмет на кнопки.88 +**Какова цель игры?** 50 50 51 - Новотвчемдело:игры собраны из геймизмов,а сам геймплей — результатих проявления. Это происходитпотому,чтоигрынесовершеннытехнически и симуляционно(иначе они превратятсявреальнуюжизньи перестанутбыть играми), а еще потому,что игрокам неочень хочется получать ровнотожесамое, что у них и так ужеесть (реальная жизнь). Играя, люди частобываютнедовольныотсутствиемреализма,не задумываясь, чтоименно отреализмаони ибегут в игру.90 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? 52 52 53 - Гдетотпределв решенияхразработчиков и их принятии игроком,когдаусловность еще позволяетвосприниматьигруреалистичной,но ужене мешает в нееиграть?92 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** 54 54 55 - В [[__Doom 1993 года__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1993)]] небыловозможностипрыгать. Простонельзябылонажать на специальнуюкнопку, чтобы персонажхотябы надолю секундыоторвалсяот пола. Этобыло чистотехническоеограничение,ионо очень удивляло тех, ктоникогданеигралвподобные игры, ноэто совершеннонемешалоиграть.Былли это«геймизм»? Да.94 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 56 56 57 - Даже дляоченьопытногоскалолаза 2–3прыжкаподряднаоднихруках поскалезакончитсяпадением.[[__ЛараКрофт__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9A%D1%80%D0%BE%D1%84%D1%82]]и[[__Нейтан Дрейк__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6)]]способнывисетьна уступах часами и совершать неограниченноеколичество прыжков подряд. Это «геймизм»? Да.96 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** 58 58 59 - Лимитнаколичествоответоввдиалогах— этоклассическийгеймизм,ведьвреальностимыможембесконечнонаходитьтемыдляразговора.98 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 60 60 61 - В реальной жизнимы незажимаем кнопкии нетклоняем стики геймпададля того, чтобы ходить. Иво времядиалоговнаднашимиголоваминепоявляетсятекст, который можно перемотать назад, еслимы чего-тоне расслышали.100 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 62 62 63 - Обычногеймизмы обращаютвниманиелюди,которые ещенепривыклик компьютернымиграм:они толькостолкнулись новым медиаи неготовытак сразупринятьвсе«правилаигры».102 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 64 64 65 - Возмущаться геймизмами — это как обвинять кинематограф в том, что он двухмерен и потому ненатурален. Или как постоянно указывать на то, что реальные машины не взрываются при столкновении, хотя это постоянно происходит в кинобоевиках.104 +---- 66 66 67 - Игра—это общественныйдоговор, а**геймизмы—этоособый,уникальныйязыккомпьютерныхигр**.106 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 68 68 69 - Нужнопонимать, чтогеймизмы — этотоже механики, а иногдаицелые инструменты.Вомногиххоррорах персонажигроканеспособендатьотпормонстру(неткнопкиатаки!) простопотому,чтоэто быснизилоэлементстраха, превративужастикв боевик.Пресловутые красные бочки, чейвнешнийвидговорит:«Выстреливменя—я взорвусь»,разряженныекакпавлины вражеские офицеры— всеэто инструментыповествованияииндикации,работающиенаблагоигрока.108 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. 70 70 71 - Конечно,естьгеймизмы,незапланированныеразработчиками.Нужнолито-то делатьстакими**непреднамеренными**геймизмами?Это зависитоттого, насколькоувасногоресурсов,насколько геймизмыешаютпогружениюинасколькооправдано их исправлениесочкизрения разработки.Еслив вашейигренегде прыгать — так ли уж вамнужны прыжки?110 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 72 72 73 - Какнистранно, самыйпростойспособразобраться сгеймизмами—черезнарратив.112 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 74 74 75 - Например,иногдаразработчикипытаются объяснить геймизмычерезсеттинг. Алексей Бокулев в прекраснойигре «[[__Эадор__>>https://store.steampowered.com/app/477730/Eador_Imperium/]]»(этакаясмесь[[__Dominions__>>https://store.steampowered.com/app/722060/Dominions_5__Warriors_of_the_Faith/]]и[[__Heroes of Might and Magic__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]])объясняетграницы игровойкартытем,чтовсе земли,покоторым путешествуетигрок,— это острова,летающиев [[__Астрале__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD]].Нополучается,чтовсеэти острова— прямоугольники, плюс этовсе равноне объясняетналичие границ у локаций, на которыхпроисходит тактический бой.114 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. 76 76 77 - =Людонарративный диссонанс=116 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 78 78 118 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. 119 + 120 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. 121 + 122 += Советы = 123 + 79 79 ---- 80 80 81 - ^^**[7]-[11]**^^126 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 82 82 83 -Людонарративный диссонанс — (от латинского «ludo», «что значит игра») — это конфликт между историей и геймплеем компьютерной игры. Иногда русскоязычные специалисты говорят «лУдонарративный», чтобы избежать путаницы с корнем «люд-». 84 -В 2007 году Клинт Хокинг применил этот термин к игре BioShock, говоря о том, что сюжет игры раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал. 85 -Т. е. можно сказать, что людонарративный диссонанс — это клиническое проявление отсутствия когерентности. Каждый раз, когда что-то внутри нас кричит: «Не верю!», мы сталкиваемся с проявлением людонарративного диссонанса. 86 -В Tomb Raider 2013 года Лара Крофт грустит над убитым оленем, а через несколько минут режет людей пачками. Что самое удивительно, олень здесь — это инициация персонажа, первый шаг в цикле насилия, попытка нарративных дизайнеров и сценаристов решить другую ЛНД-проблему: возможное неприятия игроками того, что молодая девушка так легко и внезапно решается на убийство человека. Так ли уж был нужен этот момент, если он всё равно вселяет недоверие в игровые события? 87 -Но в этой сцене есть еще одна проблема: стреляет в оленя игрок, но потрошит его Лара уже в синематике. Это упущенная «нарративная» возможность. Эффект от инициации был бы куда выше, если бы добивание и последующее потрошение возложили на кнопки под пальцами самого игрока. Надо ли объяснять, почему? 88 -Примеры ЛНД: 89 -Этико-логический: когда персонаж начинает действовать вопреки своему ранее заявленному характеру. В серии Uncharted главный герой — славный малый, но под управлением игрока перебил не одну сотню людей. Такое часто встречается в кино, Индиана Джонс тоже врагов не слишком жаловал. Надо заметить, подобные несостыковки очевидны только взрослым. Дети, а игры все-таки делаются с охватом большого количества возрастов, так и представляют себе мир: добрые дяди походя уничтожают тысячи злодеев и все у них хорошо. 90 -Конфликт срочности: когда игроку дают задание, которое вроде как очень срочное, но таймера нет и/или для выполнения этой задачи нужно сначала выполнить десяток других. Например, в «Ведьмак 3» от игрока требуется спасать Цири, но вокруг столько интересных сайд-квестов… Цири подождет. 91 -Доверчивые NPC: чтобы не осложнять задачу разработчикам и сохранять агентивность, каждый встречный неигровой персонаж спокойно доверяет игроку все свои чудовищные тайны, а потом еще и перекладывает на игрока ответственность за принятие очередного судьбоносного (для NPC) решения. 92 -Нужно ли со всеми этими ЛНД что-то делать? 93 -Как и в случае с геймизмами, на ЛНД в основном обращают внимание по следующим причинам: 94 -Игрок видел мало компьютерных игр и/или не привык к особенностям жанра, ему в игре неуютно и неудобно — «новые ботинки жмут»; 95 -Игроку не нравится игра и он ищет, до чего бы еще докопаться, т. е. причина на самом деле не в ЛНД и лечить нужно что-то другое. 128 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 96 96 97 -= Нарушение мотивации игрока = 130 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 131 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 132 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 134 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 135 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 136 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 98 98 138 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 139 + 140 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 141 + 142 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 143 + 99 99 ---- 100 100 101 - ^^**[12]**^^146 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 102 102 103 -Данная проблема связана с агентивностью, а точнее: 104 -С избытком агентивности в ненужные моменты; 105 -Отсутствием агентивности в нужные моменты. 106 -В первом случае мы имеем так называемый деск-джампинг. Данный термин придумал Тайнан Сильвестр на основании ситуации, которую он обнаружил в игре Deus Ex. 107 -В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса, и изначальный замысел рушится. 108 -Тайнан Сильвестр, «Гейм-дизайн» 109 -Обратная ситуация — это когда игрок бросает игру из-за того, что ему не понравился сюжет или какой-то поступок его персонажа (пусть и абсолютно обоснованный в рамках игры). 110 -Я не имею в виду логические дыры в сюжете или сеттинге, нелепые и необъяснимые совпадения и т. п. — все это тоже мешает играть и воспринимать историю, но является свидетельством низкого качества работы сценариста. Описываемые мной ситуации связаны с восприятием конкретного игрока. 111 -Вспомните, что мы говорили про погружение, про те моменты, когда игрок фактически отыгрывает своего персонажа, как в настольной игре: жертвует чем-то геймплейным, чтобы поступить так, как должен поступить персонаж. 112 -Например, играя антигероя, игрок может быть вынужден совершать действия, с которыми он не согласен как человек. В GTA 5 есть сцена, во время которой надо пытать другого персонажа. Некоторые игроки перестают на этом месте играть. 113 -Смотря фильм, зритель может просто закрыть на неприятном моменте глаза и подождать десяток секунд. Но игра не сдвинется с места без наших действий, сцена не закончится, нас заставляют это не просто «пережить», но и «проделать». 148 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 114 114 150 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 151 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 115 115 116 116 ---- 117 117 118 -**Читать дальше**: Поддержка когерентности 155 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 156 +((( 157 +**Это третья статья про когерентность:** 158 + 159 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 160 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 161 +__Поддержка когерентности__ 162 +)))