Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Когерентность1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,61 +1,30 @@ 1 -** ^^[1]-[3]^^**1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -(% style="text-align:right" %) 4 -//Разбросанное собирается. Собранное исчезает.// 5 -[[__Гераклит__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D1%82]] 3 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 6 6 7 -**Когере́нтность** (от лат. cohaerens — «находящийся в связи») — скоррелированность (согласованность) нескольких процессов во времени, проявляющаяся при их сложении. 5 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 6 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 8 8 9 - В случае нарративногодизайна **когерентность — это согласованность всех игровых элементов,в том числе механик, нарратива, места и времени игры: всеготого, что и формирует дляигрока геймплей**.8 +Таким образом, **история** — это: 10 10 11 -История должна соответствовать геймплею, игровой нарратив — игровым механикам, нарратив — интерактиву. Механики — это правила, в рамках которых способен действовать игрок. Если механика чего-то не позволяет — игрок просто не сможет осуществить это в игре. Да, синергия игровых механик способна порождать игровые возможности, не предусмотренные разработчиками, но «не предусмотрено» совсем не тоже самое, что «невозможно». 10 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 11 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 12 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 13 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 14 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 15 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 16 +** Что именно разработчик хочет сказать? 17 +*** //что любить — больно?// 18 +*** //что нужно дружить?// 19 +*** //что не нужно ненавидеть?// 20 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 21 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 22 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 23 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 24 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 12 12 13 - Любая игровая механика постоянно рассказывает игроку историю,пусть часто неявнуюи нечеткую. Так устроеннашмозг. Вследствиидетерминированностимногих происходящихс нами и вокруг нас событий, а такжекак результат эволюционносложившейсяу нас способностик обучению,мывезде видимзакономерности и везденаходимсвязный сюжет. Это верно и дляигр. Что быни происходило в игре, какиебы кнопки ни нажимал игрок, какиебы картинки ни видел — его сознание будетформировать из этого сюжеты и собирать их в истории.26 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 14 14 15 - Здесь ивозникает проблема—игрокодновременно«слышит» несколькоисторий:минимумпоодной накаждый задействованныйорганчувств. Инебудемзабыватьпро **историю,которую формируетинтерактивность,— историю конкретных действий игрокавкаждый моментигровоговремени**. Мозг, чтобынеусложнять, пытаетсяобъединитьвсеистории в единое целое, вычленить центральнуюисториюиподдержать ее второстепенными.28 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 16 16 17 -А теперь представьте, что они не согласованы. Это как смотреть на песочницу, в которой мирно играют дети, и одновременно слышать в ушах визг и грохот войны. Довольно травматичный опыт. 18 - 19 -Вы можете придумать замечательный сюжет и глубокий лор, но если они не когерентны геймплею — отсутствие согласованности будет постоянно выбивать игрока из погружения и мешать вовлечению. 20 - 21 -Геймплей составляет значительную долю игры. За редким исключением большую часть времени игрок будет перемещаться, сражаться с противниками, отдавать приказы, крафтить, строить, выбирать ответные реплики в диалогах (это тоже геймплей), просчитывать тактическую ситуацию, распределять ресурсы. Именно опыт этих процессов игрок вынесет из игры. 22 - 23 -И именно потому, что геймплея в играх больше, чем «не-геймплея», нарратив должен соответствовать геймплею. Или наоборот, если мы строим игру от нарратива. 24 - 25 -**Пример отсутствия когерентности 1**: многие RPG 26 - 27 -* **Геймплей**: бегай, выполняй квесты, убивай монстров, прокачивайся; 28 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые навыки, локации, враги. 29 -* **История**: вы избранный, спаситель мира, свет очей богов… И при этом в каждом городе вас просят спасать котят и доставлять посылки; 30 -** **Ожидания игрока**: ну, наверное, если я вернулся из мертвых и должен спасти мир, эту корзинку с пирожками доставит кто-то другой, тем более что «спасать мир» — вообще в другую сторону. 31 - 32 -**Пример отсутствия когерентности 2**: многие онлайн-игры 33 - 34 -* **Геймплей**: бегай, объединяйся с другими игроками, убивай монстров, прокачивайся; 35 -** **Развитие**: новое оружие и доспехи, новые враги, новые типы групповых активностей. 36 -* **История**: внезапно запутанный детективный сюжет про противостояние фракций, десятки неигровых персонажей, все это подано через [[__wall of text__>>https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20of%20text]]; 37 -** **Ожидания игрока**: я только что 3 часа рубил в подземелье монстров, меня с нетерпением ждут друзья, чтобы сорваться в другое подземелье на другие 3 часа. Вы уверены, что именно сейчас я должен прочесть это полотно текста и обсудить с NPC1 его отношения с NPC2? 38 - 39 -**Пример присутствия когерентности 1**: любой шутер, где вы — бравый вояка и отстреливаете тонны набегающих врагов 40 - 41 -* **Геймплей**: беги/стреляй; 42 -** **Развитие**: новые пушки и враги, новые способы убивать. 43 -* **История**: убей их всех, с щепоткой дружеской поддержки, самопожертвования и тайных замыслов врага; 44 -** **Ожидания игрока**: именно такие, так и выглядит хороший боевик. 45 - 46 -**Пример присутствия когерентности 2**: современный хоррор в вакууме, в котором нарративная составляющая усиливается исключением из геймплея механики боевки 47 - 48 -* **Геймплей**: ходим, боимся, ищем предметы, решаем головоломки, прячемся от монстров; 49 -** **Развитие**: новые локации, новые механики головоломок. 50 -* **История**: что-то страшное случилось раньше и случится дальше, вы посередине истории, ничего не помните и не понимаете, рядом бродит ужасное зло; 51 -** **Ожидания игрока**: совпадают, так и выглядит хороший ужастик (например) в кино. 52 - 53 -**Нарративные цели и принципы их реализации должны соответствовать основным игровым механикам.** Часто когерентность — это про совпадение ролей и требований к ним. 54 - 55 -Именно поэтому большинство [[__шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] образцово когерентны — в них это реализовать очень легко, даже ничего придумывать особо не нужно: действия игрока идеально совпадают с требуемым и происходящим. 56 - 57 -А вот в [[__4X__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/4X]]-стратегиях, таких как серия [[__Civilization__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Civilization_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)]], общий геймплей местами сильно отклоняется от заявленного нарратива. Чтобы увеличить степень контроля игрока за происходящим и насытить игру событиями, разработчики добавляют обязательный микроменеджмент. Да, в реальности руководители государств тоже читают бесконечные документы и отчеты, штудируют новостные сводки и выслушивают советников, но они не говорят, какое делать следующее открытие, не определяют, где вспахать поле, а где построить бассейн, не посылают монахов в чужие города. С другой стороны, получается интересно, а это значит — не так уж и страшно, что в глобальных стратегиях низкая когерентность. 58 - 59 ----- 60 - 61 -**Читать дальше**: Нарушения когерентности 30 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342