Изменения документа Поддержка когерентности
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 17:21
на 2025/01/20 17:21
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 98.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:20
на 2025/02/28 14:20
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Поддержка когерентности - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,47 +1,162 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right" %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 6 6 7 ----- 8 8 4 +**^^[1]-[2]^^** 5 + 9 9 (% class="box" style="width: 400px;" %) 10 10 ((( 11 -** Содержание**8 +**Это третья статья про когерентность:** 12 12 13 -{{toc/}} 10 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 11 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 12 +__Поддержка когерентности__ 14 14 ))) 15 15 16 ----- 17 17 18 18 (% class="box" style="width: 400px;" %) 19 19 ((( 20 -**интерактив + нарратив = геймплей** 18 +**Содержание** 19 + 20 +{{toc/}} 21 21 ))) 22 22 23 +Принципы и способы поддержки когерентности очень сильно зависят от жанра и игровых механик проекта, от вашей истории, даже от технических решений в процессе разработки. 24 + 25 +В большинстве случаев достаточно не обманывать игрока в его ожиданиях и следовать привычным канонам жанра. Ну а для этого: 26 + 27 + 28 += Играйте в игры = 29 + 23 23 ---- 24 24 25 - **Совет!**32 +Это звучит банально, об этом странно говорить, но вы должны разбираться в играх. Вы должны знать все жанры, на всех платформах. Даже если вы убежденный игрок в [[__Match3__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2_%D1%80%D1%8F%D0%B4]] на [[__iOS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IOS]] — вы **обязаны** играть в стратегии на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], в [[__Third-Person Action__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%BE%D1%82_%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0]] на консолях, в настолки с кубиками на столе. Даже если [[__Dark Souls__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]] — ваша любимая игра, вы должны поставить на телефон все эти ужасные мобилки с [[__f2p__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Free-to-play]] и [[__гачей__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%82%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B]] и поиграть несколько десятков часов в основные тайтлы. 26 26 27 -{{info}} 28 -23 29 -{{/info}} 34 +Иначе вы не будете развиваться. Иначе вы рискуете в любой момент упустить что-то новое, что появилось в другом жанре или на другой платформе, но отлично подойдет вашему проекту. 30 30 36 +Казалось бы, что может такого появиться на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]], что можно будет использовать в мобильной игре? 37 + 38 +Но** жанры — это не более чем маркетинговый инструмент**. Часто это даже не набор механик, а просто ярлык, размещающий товар на определенной полке магазина. 39 + 40 +Жанры ориентированы на пользователя, но вы — **разработчик**. 41 + 42 +Механики мигрируют из жанра в жанр, и вместе с ними мигрирует заключенный в них нарратив. Мы уже говорили, что hidden object в своей основе — это тот же самый шутер, только очень медленный и с меньшим наказанием за промахи. Если бы разработчики пространственных головоломок не играли в шутеры, они бы не придумали [[__Portal__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Portal]] — шутер, в котором нужно стрелять не во врагов, а в стены. 43 + 44 += Декомпозируйте геймплей = 45 + 31 31 ---- 32 32 33 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 -((( 35 -[[image:История.png]] 36 -))) 48 +Забудьте про историю и посмотрите на игру. Что нам рассказывают механики, какой они диктуют нарратив? 37 37 50 +Есть старая шутка про «Тетрис», мол, его смысл в том, что ошибки накапливаются, а достижения исчезают. Это можно считать глобальной темой «Тетриса», его метапосылом, но и сам процесс укладки фигур в стакан может породить сюжет: 51 + 52 +//...Спросите кого-нибудь о напряженном матче в какой-нибудь Tetris. «Я пытался побить рекорд своего друга. Я отлично начал, но ближе к концу игры так и не дождался палки. Я был близок, мне всего-то было нужно закрыть пару рядов, и вот наконец-то палка пришла! Я разбил все ряды подчистую, и, уже побив рекорд друга, все продолжал и продолжал набирать очки».// 53 + 54 +//Это настоящая история. Возможно, она звучит не так интересно, будучи переведенной в слова, но в разуме игрока это полноценное переживание с реальным конфликтом, кульминацией и развязкой. Игрок глубоко его прочувствовал, т. к. происходило это с ним самим.// 55 + 56 +(% style="text-align:right" %) 57 +[[__Terence «Lifeformed» Lee__>>https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm]] 58 + 59 +Если вас очень смущает сам факт наличия нарратива в «Тетрисе», смотрите на это так: 60 + 61 +* **В «Тетрисе» есть нарратив**, который привносят в него игровые механики, пропущенные через сознание игрока; 62 +* **В «Тетрисе» нет нарративного дизайна**. Ну просто по той причине, что никто им специально не занимался. 63 + 64 +Любая механика становится нарративной, если участвует в создании истории. В конце концов, текст — это не более чем связная последовательность символов, а драматические моральные решения в играх — выборы подсвечивающихся пунктов в диалоговом окне. 65 + 66 +**Ваша задача — формирование истории в том виде, в котором она требуется проекту, а не просто добавление хоть какого-то смысла в проект.** 67 + 68 +Есть такое понятие — //**философские пресуппозиции механик**//, — говорящее о том, что у всех механик есть априорный смысл вне зависимости от того, осознанно ли его вложили разработчики и может ли его кто-то прочесть. Игровые механики говорят с вами в обход вашего сознания, рассказывают историю, хотите вы того или нет — это и есть самый простой случай [[//__процедурной риторики__//>>http://ru.knowledgr.com/19701722/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]. 69 + 70 +Например, без дополнительной нарративной обвязки убийство врагов может рассказывать историю о том, что убивать людей — это хорошо. Ведь вас награждают за их убийство продолжением игры, новыми врагами и новым оружием, и наказывают сбросом прогресса, когда убивают вас. 71 + 72 +Помимо прочего, **механики транслируют вместе с историей определенную этическую позицию**, и совершенно не обязательно, что это — позиция разработчиков. 73 + 74 +Есть такая очень милая игра, в которой игрок управляет группой монстриков, которые сражаются с такими же монстриками. Новых монстриков можно привлекать в свою команду, кормя их особой пищей. А ингредиенты для этой пищи можно получать… в боях с такими же монстриками, как те, которых ты хочешь привлечь. Сложно сказать, сколько детей бросило эту отлично сделанную игру, лишь только им раскрылся истинный нарративный смысл некоторых механик. 75 + 76 +Механики говорят вне зависимости от наших намерений. Конечно, можно оставить голоса механик на произвол судьбы, а можно вложить в них осознанный посыл.... и, возможно, сломать геймплей с другой стороны. 77 + 78 +**Важный совет:** привлеките к декомпозиции геймплея и ответу на вышеозначенные вопросы коллег по цеху. Никто не разбирается в механиках лучше, чем дизайнеры механик и программисты. 79 + 80 += Цель игры, цели игрока и цели персонажа = 81 + 38 38 ---- 39 39 40 -1. one 41 -1. two 42 -1. three 84 +^^**[3][4]**^^ 85 + 86 +Научитесь быстро отвечать на следующие вопросы: 87 + 88 +**Какова цель игры?** 89 + 90 +Что нужно в вашей игре делать, чтобы победить? Быстро бегать и метко стрелять? Действительно ли так выглядит процесс решения запутанного детективного сюжета, который вы планируете добавить в игру? 91 + 92 +**Кто в игре игрок, а кто в игре персонаж игрока?^^[5]^^** 93 + 94 +Обратите внимание, в некоторых проектах у игрока может быть не один, а несколько (или множество) персонажей, а где-то игрок может управлять просто курсором или генератором случайных событий. 95 + 96 +**Какая цель стоит перед персонажем игрока и чем она отличается от цели самого игрока?** 97 + 98 +Персонаж хочет спасти принцессу, но, возможно, игроку просто нравится весело прыгать. Персонаж хочет спасти свой народ, но игрок, возможно, просто хочет увидеть финальную заставку. 99 + 100 +**Какими средствами персонаж добивается цели? А какими средствами цели добивается игрок? ** 101 + 102 +Персонаж развивается и выполняет квесты, но игрок выбирает направление развития и раздает героям снаряжение. 103 + 104 +---- 105 + 106 +Возвращаясь к ЛНД и геймизмам, нужно сказать, что многое зависит от жанра. В некоторые жанры игроки приходят за состоянием потока, а эффект присутствия им не важен. Например, это касается Match3 и ураганных, основанных исключительно на экшене шутерах ([[__Doom__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]). 107 + 108 +Как уже говорилось выше, многие проблемы очевидны только конкретным игрокам. Диссонанс постоянно окружает нас в жизни, но мы научились его не замечать. Это одна из функций сознания — сопрягать все в понятные нам конструкты и игнорировать логические несостыковки. Например, фактические ошибки при просмотре сериала о бравых медиках будут видны только профессиональным врачам. 109 + 110 +В реальном мире мы не убиваем монстров, не летаем на космических кораблях, не применяем магию, и поэтому считаем наивным придираться к фантастическим и фэнтезийным допущениям. 111 + 112 +Мы же не мучаемся тем, что периодически ходим по планете «вниз головой» (да и где вообще у вселенной верх?). Нас не удивляет, что аэробус не похож на бумажный самолетик, но все-таки летает. Мы привыкли просто соглашаться с явлением, даже если это противоречит чему-то ранее наблюдаемому. Мы говорим себе — хорошо, мы просто не знаем, как оно устроено. 113 + 114 +В конце концов, все упирается в особенности подачи нарратива в компьютерных играх и саму готовность игрока принять «законы игры». У каждого медиа есть свои особенности, заставляющие зрителей и читателей кричать: «Не верю!», если они сталкиваются с этой особенностью впервые. 115 + 116 +Мы нормально относимся к тому, что монтажная склейка используется в кино не только для перехода между сценами, но и буквально для того, чтобы нужные сюжетные события происходили в нужное время и в нужный момент. А ведь это — просто анахронизмы, остатки [[__триединства__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0]]; но они настолько удобны киношникам и так привычны зрителю, что их перестали замечать. 117 + 118 +Мы привыкли, что в книгах описание мгновенного размышления может занимать страницы и читаться десятки минут. Сама наша привычка к таким особенностям упрощает наше восприятие контента. 119 + 120 +Иногда игроки не знают, как и почему игра работает именно так, и при этом готовы ей многое простить. 121 + 122 += Советы = 123 + 124 +---- 125 + 126 +Стремление к когерентности — это проявление [[__холистического подхода в дизайне__>>https://www.geeksforgeeks.org/what-is-holistic-design/]], утверждающего, что объект должен вписываться в свое окружение. 127 + 128 +Что со всей этой когерентностью делать в процессе разработки игры: 129 + 130 +1. Оцените когерентность геймплея и нарратива вашего проекта (по ощущениям — хорошо? плохо? сойдет?). 131 +1. Сформируйте список геймизмов и ЛНД. Разбейте список на 2 блока: 43 43 (% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 -1*. four 45 -1*. five 46 -1**. six 47 -1**. seven 133 +1*. Привычные для жанра: например, мгновенное лечение в современных шутерах или постановка на паузу главного квеста ради прохождения второстепенных в RPG. 134 +1**. С этими проблемами **нужно разбираться только в том случае, если у вас есть лишнее время/ресурсы** или же они вредят одному из аспектов геймплея/разрушают общий нарратив. 135 +1*. Непривычные для жанра: например, невозможность прыгать в современном шутере или чрезмерная эмоциональная чувствительность главного героя в нем же. 136 +1**. **Обратите внимание на эти проблемы** — подумайте, может быть, вы можете дешево и быстро решить их на уровне нарратива. 137 + 138 +В первую очередь работайте с проблемами, которые бросаются в глаза игрокам, а не вам, — восприятие разработчика очень сильно отличается от восприятия игрока. Проводите плей- и фокустесты, собирайте отзывы целевой (!) аудитории, а не первого попавшегося игрока. 139 + 140 +Иногда достаточно просто провести [[__онбординг__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Onboarding]], добавить [[__туториал__>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB]] (обучение), дать игроку привыкнуть к условностям конкретной игры — и он перестанет замечать проблемы. 141 + 142 +В критических случаях хорошо помогает слом 4-й стены и работа с метанарративом. Просто делайте это осторожно. [[__Великолепная сцена__>>https://www.youtube.com/watch?v=V7bqofw-XZo]] с игрой в [[__Crash Bandicoot__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Crash_Bandicoot]] в [[__Uncharted 4__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Uncharted_4:_A_Thief%E2%80%99s_End]] не только показывает, как далеко шагнули компьютерные игры, но еще и ненавязчиво напоминает о том, что **все это — только игра**. 143 + 144 +---- 145 + 146 +Перечитайте [[__урок про геймплейные циклы__>>https://narratif.ru/bin/view/Game_cycles/]]. Соотнесение нарратива с геймплейными циклами — важный этап понимания требований когерентности. 147 + 148 +Примеры сведения целей игрока и персонажа: 149 + 150 +* Если дать игроку в помощь [[__NPC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6]], который будет, например, поддерживать его персонажа в бою, а потом этого NPC вдруг захватят враги — мотивация спасения товарища будет как геймплейная у игрока (бои вдруг стали тяжелее, нужно вернуть поддержку), так и нарративная у персонажа (спасти друга!). 151 +* Одна из самых (как мне кажется) когерентных игр — это любая часть [[__ARPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Action/RPG]]-серии [[__Diablo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. Задача игрока: убить Диабло — так он докажет свою крутость. Задача персонажа: убить Диабло — так он спасет мир. Для того чтобы убить Диабло, и игрок, и персонаж должны стать лучше: игрок должен прокачать навыки игры и добыть крутую экипировку, персонаж должен прокачать навыки боя и одеть крутую экипировку. Да что там, главного антагониста зовут ровно так, как называется игра, и уничтожение антагониста — ключевая цель игры. 152 + 153 +---- 154 + 155 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 156 +((( 157 +**Это третья статья про когерентность:** 158 + 159 +[[__Когерентность__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence/]] 160 +[[__Нарушения когерентности__>>https://narratif.ru/bin/view/Coherence_disorders/]] 161 +__Поддержка когерентности__ 162 +)))