Исходный код вики Классификация эмоций
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. | ||
2 | |||
3 | Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. | ||
4 | |||
5 | Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: | ||
6 | |||
7 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
8 | ((( | ||
9 | [[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] | ||
10 | ))) | ||
11 | |||
12 | Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. | ||
13 | Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: | ||
14 | Интерес — возбуждение | ||
15 | Удовольствие — радость | ||
16 | Удивление — любопытство (?) | ||
17 | Горе — страдание | ||
18 | Гнев — ярость | ||
19 | Отвращение — омерзение | ||
20 | Презрение — пренебрежение | ||
21 | Страх — ужас | ||
22 | Стыд — застенчивость | ||
23 | Вина — раскаяние | ||
24 | Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. | ||
25 | Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. | ||
26 | Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): | ||
27 | |||
28 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
29 | ((( | ||
30 | [[image:Эмоциональная валентность.png]] | ||
31 | ))) | ||
32 | |||
33 | |||
34 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
35 | ((( | ||
36 | [[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] | ||
37 | ))) | ||
38 | |||
39 | |||
40 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
41 | ((( | ||
42 | [[image:The mood meter.png]] | ||
43 | ))) | ||
44 | |||
45 | |||
46 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
47 | ((( | ||
48 | [[image:The mood meter 2.png]] | ||
49 | ))) | ||
50 | |||
51 | |||
52 | |||
53 | |||
54 | |||
55 | |||
56 | |||
57 | |||
58 | |||
59 | |||
60 | |||
61 | {{info}} | ||
62 | (% style="text-align:right" %) | ||
63 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
64 | Сергей Гимельрейх | ||
65 | {{/info}} | ||
66 | |||
67 | ---- | ||
68 | |||
69 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
70 | ((( | ||
71 | **Содержание** | ||
72 | |||
73 | {{toc/}} | ||
74 | ))) | ||
75 | |||
76 | ---- | ||
77 | |||
78 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
79 | ((( | ||
80 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
81 | ))) | ||
82 | |||
83 | ---- | ||
84 | |||
85 | **Совет!** | ||
86 | |||
87 | {{info}} | ||
88 | 23 | ||
89 | {{/info}} | ||
90 | |||
91 | ---- | ||
92 | |||
93 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
94 | ((( | ||
95 | [[image:История.png]] | ||
96 | ))) | ||
97 | |||
98 | ---- | ||
99 | |||
100 | 1. one | ||
101 | 1. two | ||
102 | 1. three | ||
103 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
104 | 1*. four | ||
105 | 1*. five | ||
106 | 1**. six | ||
107 | 1**. seven |