Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе.
Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции:
Интерес — возбуждение
Удовольствие — радость
Удивление — любопытство
Горе — страдание
Гнев — ярость
Отвращение — омерзение
Презрение — пренебрежение
Страх — ужас
Стыд — застенчивость
Вина — раскаяние
Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
Содержание
интерактив + нарратив = геймплей
Совет!
- one
- two
- three
- four
- five
- six
- seven