Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
Содержание
интерактив + нарратив = геймплей
Совет!
- one
- two
- three
- four
- five
- six
- seven