Исходный код вики Классификация эмоций
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. | ||
| 2 | |||
| 3 | Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. | ||
| 4 | |||
| 5 | Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: | ||
| 6 | |||
| 7 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 8 | ((( | ||
| 9 | [[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] | ||
| 10 | ))) | ||
| 11 | |||
| 12 | |||
| 13 | |||
| 14 | |||
| 15 | |||
| 16 | |||
| 17 | |||
| 18 | |||
| 19 | |||
| 20 | |||
| 21 | |||
| 22 | |||
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | |||
| 26 | |||
| 27 | |||
| 28 | {{info}} | ||
| 29 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 30 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 31 | Сергей Гимельрейх | ||
| 32 | {{/info}} | ||
| 33 | |||
| 34 | ---- | ||
| 35 | |||
| 36 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 37 | ((( | ||
| 38 | **Содержание** | ||
| 39 | |||
| 40 | {{toc/}} | ||
| 41 | ))) | ||
| 42 | |||
| 43 | ---- | ||
| 44 | |||
| 45 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 46 | ((( | ||
| 47 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 48 | ))) | ||
| 49 | |||
| 50 | ---- | ||
| 51 | |||
| 52 | **Совет!** | ||
| 53 | |||
| 54 | {{info}} | ||
| 55 | 23 | ||
| 56 | {{/info}} | ||
| 57 | |||
| 58 | ---- | ||
| 59 | |||
| 60 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 61 | ((( | ||
| 62 | [[image:История.png]] | ||
| 63 | ))) | ||
| 64 | |||
| 65 | ---- | ||
| 66 | |||
| 67 | 1. one | ||
| 68 | 1. two | ||
| 69 | 1. three | ||
| 70 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 71 | 1*. four | ||
| 72 | 1*. five | ||
| 73 | 1**. six | ||
| 74 | 1**. seven |