Исходный код вики Классификация эмоций

Версия 89.1 от Анна на 2024/12/22 16:38

Последние авторы
1 Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
2
3 Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
4
5 Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
6
7 (% class="box" style="width: 600px;" %)
8 (((
9 [[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
10 )))
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28 {{info}}
29 (% style="text-align:right" %)
30 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
31 Сергей Гимельрейх
32 {{/info}}
33
34 ----
35
36 (% class="box" style="width: 400px;" %)
37 (((
38 **Содержание**
39
40 {{toc/}}
41 )))
42
43 ----
44
45 (% class="box" style="width: 400px;" %)
46 (((
47 **интерактив + нарратив = геймплей**
48 )))
49
50 ----
51
52 **Совет!**
53
54 {{info}}
55 23
56 {{/info}}
57
58 ----
59
60 (% class="box" style="width: 600px;" %)
61 (((
62 [[image:История.png]]
63 )))
64
65 ----
66
67 1. one
68 1. two
69 1. three
70 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
71 1*. four
72 1*. five
73 1**. six
74 1**. seven