Исходный код вики Классификация эмоций
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. | ||
2 | |||
3 | Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. | ||
4 | |||
5 | Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: | ||
6 | |||
7 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
8 | ((( | ||
9 | [[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] | ||
10 | ))) | ||
11 | |||
12 | |||
13 | |||
14 | |||
15 | |||
16 | |||
17 | |||
18 | |||
19 | |||
20 | |||
21 | |||
22 | |||
23 | |||
24 | |||
25 | |||
26 | |||
27 | |||
28 | {{info}} | ||
29 | (% style="text-align:right" %) | ||
30 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
31 | Сергей Гимельрейх | ||
32 | {{/info}} | ||
33 | |||
34 | ---- | ||
35 | |||
36 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
37 | ((( | ||
38 | **Содержание** | ||
39 | |||
40 | {{toc/}} | ||
41 | ))) | ||
42 | |||
43 | ---- | ||
44 | |||
45 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
46 | ((( | ||
47 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
48 | ))) | ||
49 | |||
50 | ---- | ||
51 | |||
52 | **Совет!** | ||
53 | |||
54 | {{info}} | ||
55 | 23 | ||
56 | {{/info}} | ||
57 | |||
58 | ---- | ||
59 | |||
60 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
61 | ((( | ||
62 | [[image:История.png]] | ||
63 | ))) | ||
64 | |||
65 | ---- | ||
66 | |||
67 | 1. one | ||
68 | 1. two | ||
69 | 1. three | ||
70 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
71 | 1*. four | ||
72 | 1*. five | ||
73 | 1**. six | ||
74 | 1**. seven |