Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Классификацияэмоций1 +Аудитория игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,107 +1,15 @@ 1 - Всегда полезно выделить главныйаборэмоций, которыедолжен испытыватьигрок,и максимально поддерживатьэти эмоции всемиимеющимися игровымимеханиками.1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - Здесь разработчикиобычно сталкиваютсяпроблемойформированияединогоспискаэмоций, доступных человеку.3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - Начатьможно с изучения уже довольно устаревшейтеорииРобертаПлутчика иегоколеса эмоций:5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 6 6 7 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 -((( 9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 -))) 11 - 12 -Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: 14 -Интерес — возбуждение 15 -Удовольствие — радость 16 -Удивление — любопытство (?) 17 -Горе — страдание 18 -Гнев — ярость 19 -Отвращение — омерзение 20 -Презрение — пренебрежение 21 -Страх — ужас 22 -Стыд — застенчивость 23 -Вина — раскаяние 24 -Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 25 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 26 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 27 - 28 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 29 -((( 30 -[[image:Эмоциональная валентность.png]] 31 -))) 32 - 33 - 34 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 35 -((( 36 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 37 -))) 38 - 39 - 40 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 41 -((( 42 -[[image:The mood meter.png]] 43 -))) 44 - 45 - 46 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 47 -((( 48 -[[image:The mood meter 2.png]] 49 -))) 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60 - 61 -{{info}} 62 -(% style="text-align:right" %) 63 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 64 -Сергей Гимельрейх 65 -{{/info}} 66 - 67 ----- 68 - 69 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 70 -((( 71 -**Содержание** 72 - 73 -{{toc/}} 74 -))) 75 - 76 ----- 77 - 78 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 79 -((( 80 -**интерактив + нарратив = геймплей** 81 -))) 82 - 83 ----- 84 - 85 85 **Совет!** 86 86 87 87 {{info}} 88 -23 89 -{{/info}} 90 90 91 --- --11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 92 92 93 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 94 -((( 95 -[[image:История.png]] 96 -))) 13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 97 97 98 ----- 99 - 100 -1. one 101 -1. two 102 -1. three 103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 104 -1*. four 105 -1*. five 106 -1**. six 107 -1**. seven 15 +{{/info}}
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -124.0 KB - Содержимое