Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 92.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:43
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 35.26
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Классификация эмоций
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,107 +1,107 @@
1 -Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
1 +Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
4 -
5 -Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
6 -
7 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
8 8  (((
9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
5 +**Содержание**
6 +
7 +{{toc /}}
10 10  )))
11 11  
12 -Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе.
13 -Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции:
14 -Интерес — возбуждение
15 -Удовольствие — радость
16 -Удивление — любопытство (?)
17 -Горе — страдание
18 -Гнев — ярость
19 -Отвращение — омерзение
20 -Презрение — пренебрежение
21 -Страх — ужас
22 -Стыд — застенчивость
23 -Вина — раскаяние
24 -Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии.
25 -Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся.
26 -Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию):
10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
27 27  
28 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
13 +
14 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
29 29  (((
30 -[[image:Эмоциональная валентность.png]]
16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
17 +
31 31  )))
32 32  
33 33  
34 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
35 -(((
36 -[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]]
37 -)))
21 +----
38 38  
39 39  
40 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
41 -(((
42 -[[image:The mood meter.png]]
43 -)))
44 44  
45 45  
46 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
47 -(((
48 -[[image:The mood meter 2.png]]
49 -)))
50 50  
27 += Paragraph 1 =
51 51  
29 +Lorem i
52 52  
31 +== Sub-paragraph ==
53 53  
33 +Lorem
54 54  
35 +== Sub-paragraph ==
55 55  
37 +Lorem
56 56  
39 +=== Sub-sub paragraph ===
57 57  
41 +Lorem
58 58  
59 59  
44 += Paragraph 2 =
60 60  
61 -{{info}}
62 -(% style="text-align:right" %)
63 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
64 -Сергей Гимельрейх
65 -{{/info}}
46 +Lorem .
66 66  
67 -----
48 +== Sub-paragraph ==
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 -(((
71 -**Содержание**
50 +Lorem
72 72  
73 -{{toc/}}
52 +== Sub-paragraph ==
53 +
54 +Lor
55 +
56 +* Элемент списка
57 +* Элемент списка
58 +* Элемент списка
59 +
74 74  )))
61 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
62 +(((
75 75  
76 -----
64 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
77 77  
78 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +)))
67 +
68 +(% class="box" %)
79 79  (((
80 -**интерактив + нарратив = геймплей**
70 += Falabella =
71 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
72 +|=Morphology|Miniature horse
73 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
74 +|=Price|1200 €
75 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
81 81  )))
82 82  
83 -----
84 84  
85 -**Совет!**
86 86  
87 -{{info}}
88 -23
89 -{{/info}}
90 90  
91 -----
92 92  
93 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
94 -(((
95 -[[image:История.png]]
96 -)))
97 97  
98 -----
83 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
99 99  
100 -1. one
101 -1. two
102 -1. three
103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
104 -1*. four
105 -1*. five
106 -1**. six
107 -1**. seven
85 +Таким образом, **история** — это:
86 +
87 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
88 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
89 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
90 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
91 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
92 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
93 +** Что именно разработчик хочет сказать?
94 +*** //что любить — больно?//
95 +*** //что нужно дружить?//
96 +*** //что не нужно ненавидеть?//
97 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
98 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
99 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
100 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
101 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
102 +
103 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
104 +
105 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
106 +
107 +А **историю в игре создает игрок**.
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -507.5 KB
Содержимое
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342