Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:38
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 63.3
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:59
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Классификация эмоций
1 +Геймизайнер
Содержимое
... ... @@ -1,74 +1,15 @@
1 -Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки.
2 2  
3 -Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).**
4 4  
5 -Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.
6 6  
7 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
8 -(((
9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
10 -)))
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -
21 -
22 -
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 -{{info}}
29 -(% style="text-align:right" %)
30 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
31 -Сергей Гимельрейх
32 -{{/info}}
33 -
34 -----
35 -
36 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
37 -(((
38 -**Содержание**
39 -
40 -{{toc/}}
41 -)))
42 -
43 -----
44 -
45 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
46 -(((
47 -**интерактив + нарратив = геймплей**
48 -)))
49 -
50 -----
51 -
52 52  **Совет!**
53 53  
54 54  {{info}}
55 -23
56 -{{/info}}
57 57  
58 -----
11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»?
59 59  
60 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
61 -(((
62 -[[image:История.png]]
63 -)))
13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения.
64 64  
65 -----
66 -
67 -1. one
68 -1. two
69 -1. three
70 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
71 -1*. four
72 -1*. five
73 -1**. six
74 -1**. seven
15 +{{/info}}
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -124.0 KB
Содержимое