Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Классификация эмоций1 +Гейм-дизайнер - Содержимое
-
... ... @@ -1,74 +1,15 @@ 1 - Всегда полезно выделить главныйаборэмоций, которыедолжен испытыватьигрок,и максимально поддерживатьэти эмоции всемиимеющимися игровымимеханиками.1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - Здесь разработчикиобычно сталкиваютсяпроблемойформированияединогоспискаэмоций, доступных человеку.3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - Начатьможно с изучения уже довольно устаревшейтеорииРобертаПлутчика иегоколеса эмоций:5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 6 6 7 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 -((( 9 -[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 -))) 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 -{{info}} 29 -(% style="text-align:right" %) 30 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 31 -Сергей Гимельрейх 32 -{{/info}} 33 - 34 ----- 35 - 36 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 37 -((( 38 -**Содержание** 39 - 40 -{{toc/}} 41 -))) 42 - 43 ----- 44 - 45 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 46 -((( 47 -**интерактив + нарратив = геймплей** 48 -))) 49 - 50 ----- 51 - 52 52 **Совет!** 53 53 54 54 {{info}} 55 -23 56 -{{/info}} 57 57 58 --- --11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 59 59 60 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 61 -((( 62 -[[image:История.png]] 63 -))) 13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 64 64 65 ----- 66 - 67 -1. one 68 -1. two 69 -1. three 70 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 71 -1*. four 72 -1*. five 73 -1**. six 74 -1**. seven 15 +{{/info}}
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 +из Зубека 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:52:45.698