Изменения документа Классификация эмоций

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 62.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:55
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 16:38
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Game-designer
1 +Классификация эмоций
Содержимое
... ... @@ -1,12 +1,74 @@
1 -**^^[1][2]^^**
2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками.
3 3  
4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку.
5 5  
6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций:
7 7  
8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
7 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
8 +(((
9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]]
10 +)))
9 9  
10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
11 11  
12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
13 +
14 +
15 +
16 +
17 +
18 +
19 +
20 +
21 +
22 +
23 +
24 +
25 +
26 +
27 +
28 +{{info}}
29 +(% style="text-align:right" %)
30 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
31 +Сергей Гимельрейх
32 +{{/info}}
33 +
34 +----
35 +
36 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
37 +(((
38 +**Содержание**
39 +
40 +{{toc/}}
41 +)))
42 +
43 +----
44 +
45 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
46 +(((
47 +**интерактив + нарратив = геймплей**
48 +)))
49 +
50 +----
51 +
52 +**Совет!**
53 +
54 +{{info}}
55 +23
56 +{{/info}}
57 +
58 +----
59 +
60 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
61 +(((
62 +[[image:История.png]]
63 +)))
64 +
65 +----
66 +
67 +1. one
68 +1. two
69 +1. three
70 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
71 +1*. four
72 +1*. five
73 +1**. six
74 +1**. seven
The mood meter 2.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +800.1 KB
Содержимое
The mood meter.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +507.5 KB
Содержимое
Колесо эмоций Плутчика.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +1.1 MB
Содержимое
Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +90.7 KB
Содержимое
Эмоциональная валентность.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +124.0 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:52:33.540
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 -из Зубека
3 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:52:45.698