Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Why_you_need_to_know_your_game's_audience1 +Классификация эмоций - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,74 @@ 1 - …а можетбыть, икак«сорежиссер».1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 2 2 3 - Какбыразработчикам нихотелось считать игрырезультатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникаюттолько во времяигры**. Сама интерактивность накладывает наосновныеэлементыигры невозможность их существованиявнеучастия игрока, а значит, игрокистановятся непростореципиентами, онистановятся**соавторами**любой запущенной ими игры.3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 4 4 5 - Это прямое следствие «истории как результата деятельностиигрока»: чембольше механик доступноигрокуичем более ониинтерактивны— тем больше контролянад историейнаходится на сторонеигроканепосредственно в момент игры,темсложнее разработчикамзаранее (во время разработки)предсказать действия игрокаи указатьему нужный (заранееопределенный) путь.5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: 6 6 7 -Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 7 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 +((( 9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 +))) 8 8 9 -Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 12 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 15 + 16 + 17 + 18 + 19 + 20 + 21 + 22 + 23 + 24 + 25 + 26 + 27 + 28 +{{info}} 29 +(% style="text-align:right" %) 30 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 31 +Сергей Гимельрейх 32 +{{/info}} 33 + 34 +---- 35 + 36 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 37 +((( 38 +**Содержание** 39 + 40 +{{toc/}} 41 +))) 42 + 43 +---- 44 + 45 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 46 +((( 47 +**интерактив + нарратив = геймплей** 48 +))) 49 + 50 +---- 51 + 52 +**Совет!** 53 + 54 +{{info}} 55 +23 56 +{{/info}} 57 + 58 +---- 59 + 60 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 61 +((( 62 +[[image:История.png]] 63 +))) 64 + 65 +---- 66 + 67 +1. one 68 +1. two 69 +1. three 70 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 71 +1*. four 72 +1*. five 73 +1**. six 74 +1**. seven
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447