Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Классификация эмоций - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,107 +1,97 @@ 1 - Любая**игра**—этовсегда**история**, историяконкретногоигрока.1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 6 6 7 -{{toc /}} 5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: 6 + 7 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 +((( 9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 8 8 ))) 9 9 10 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 12 +Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: 14 +Интерес — возбуждение 15 +Удовольствие — радость 16 +Удивление — любопытство (?) 17 +Горе — страдание 18 +Гнев — ярость 19 +Отвращение — омерзение 20 +Презрение — пренебрежение 21 +Страх — ужас 22 +Стыд — застенчивость 23 +Вина — раскаяние 24 +Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 25 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 26 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 11 11 12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 13 - 14 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 28 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 15 15 ((( 16 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 17 - 30 +[[image:Эмоциональная валентность.png]] 18 18 ))) 19 19 20 20 21 ----- 34 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 35 +((( 36 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 37 +))) 22 22 23 23 40 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 41 +((( 42 +[[image:The mood meter.png]] 43 +))) 24 24 25 25 46 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 47 +((( 48 +[[image:The mood meter 2.png.png]] 49 +))) 26 26 27 -= Paragraph 1 = 51 +{{info}} 52 +(% style="text-align:right" %) 53 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 54 +Сергей Гимельрейх 55 +{{/info}} 28 28 29 - Lorem i57 +---- 30 30 31 -== Sub-paragraph == 32 - 33 -Lorem 34 - 35 -== Sub-paragraph == 36 - 37 -Lorem 38 - 39 -=== Sub-sub paragraph === 40 - 41 -Lorem 42 - 43 - 44 -= Paragraph 2 = 45 - 46 -Lorem . 47 - 48 -== Sub-paragraph == 49 - 50 -Lorem 51 - 52 -== Sub-paragraph == 53 - 54 -Lor 55 - 56 -* Элемент списка 57 -* Элемент списка 58 -* Элемент списка 59 - 60 -))) 61 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 59 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 62 62 ((( 61 +**Содержание** 63 63 64 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 65 - 63 +{{toc/}} 66 66 ))) 67 67 68 -(% class="box" %) 66 +---- 67 + 68 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 69 69 ((( 70 -= Falabella = 71 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 72 -|=Morphology|Miniature horse 73 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 74 -|=Price|1200 € 75 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 70 +**интерактив + нарратив = геймплей** 76 76 ))) 77 77 73 +---- 78 78 75 +**Совет!** 79 79 77 +{{info}} 78 +23 79 +{{/info}} 80 80 81 +---- 81 81 83 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 84 +((( 85 +[[image:История.png]] 86 +))) 82 82 83 - [[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]88 +---- 84 84 85 -Таким образом, **история** — это: 86 - 87 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 88 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 89 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 90 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 91 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 92 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 93 -** Что именно разработчик хочет сказать? 94 -*** //что любить — больно?// 95 -*** //что нужно дружить?// 96 -*** //что не нужно ненавидеть?// 97 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 98 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 99 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 100 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 101 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 102 - 103 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 104 - 105 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 106 - 107 -А **историю в игре создает игрок**. 90 +1. one 91 +1. two 92 +1. three 93 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 94 +1*. four 95 +1*. five 96 +1**. six 97 +1**. seven
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342