Изменения документа Классификация эмоций
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Классификация эмоций - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,107 @@ 1 - Любая**игра**—этовсегда**история**, историяконкретногоигрока.1 +Всегда полезно выделить главный набор эмоций, которые должен испытывать игрок, и максимально поддерживать эти эмоции всеми имеющимися игровыми механиками. 2 2 3 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 4 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 5 -[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 3 +Здесь разработчики обычно сталкиваются проблемой формирования единого списка эмоций, доступных человеку. 6 6 7 -Таким образом, история — это: 8 -Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) 9 -Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 10 -Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; 11 -Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: 12 -О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 13 -о любви, о дружбе, о ненависти? 14 -Что именно разработчик хочет сказать? 15 -что любить — больно? 16 -что нужно дружить? 17 -что не нужно ненавидеть? 18 -Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 19 -Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 20 -В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 21 -Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 22 -Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. 23 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 24 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. 25 -А историю в игре создает игрок. 5 +Начать можно с изучения уже довольно устаревшей теории Роберта Плутчика и его колеса эмоций: 6 + 7 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 8 +((( 9 +[[image:Колесо эмоций Плутчика.png]] 10 +))) 11 + 12 +Ссылка на еще одну схему, где наименования эмоций переведены чуть иначе. 13 +Плутчик спорный: кажется, он ничего не знает о нейромедиаторах. Поэтому можно попробовать обратиться к работам К. Э. Изарда, в рамках которых принято выделять следующие базовые эмоции: 14 +Интерес — возбуждение 15 +Удовольствие — радость 16 +Удивление — любопытство (?) 17 +Горе — страдание 18 +Гнев — ярость 19 +Отвращение — омерзение 20 +Презрение — пренебрежение 21 +Страх — ужас 22 +Стыд — застенчивость 23 +Вина — раскаяние 24 +Что именно считать базовыми эмоциями (т. е. в определенном виде заложенными в нас изначально) и есть ли они вообще — до сих пор является предметом научного спора. В этой статье вы можете прочесть о критериях, по которым принято определять базовые эмоции. Но, обратите внимание, 11-й выделяемой Изардом эмоцией в статье указано «смущение», что не совпадает с данными в Википедии. 25 +Эмоции вроде как нужно отделять от чувств. Так, «смущение» и «удивление» иногда относят к чувствам, а не к эмоциям. А «интерес» — это, возможно, не столько эмоция, сколько формирование потребности в эмоции. В современных гуманитарных «науках» та еще каша, а естественные науки сюда еще не скоро доберутся. 26 +Помимо непосредственно эмоций и их очевидной различной интенсивности, принято выделять так называемую эмоциональную валентность (привлекательность для переживающего эмоцию): 27 + 28 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 29 +((( 30 +[[image:Эмоциональная валентность.png]] 31 +))) 32 + 33 + 34 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 35 +((( 36 +[[image:Трехмерная модель эмоциональных состояний.png]] 37 +))) 38 + 39 + 40 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 41 +((( 42 +[[image:The mood meter.png]] 43 +))) 44 + 45 + 46 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 47 +((( 48 +[[image:The mood meter 2.png]] 49 +))) 50 + 51 + 52 + 53 + 54 + 55 + 56 + 57 + 58 + 59 + 60 + 61 +{{info}} 62 +(% style="text-align:right" %) 63 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 64 +Сергей Гимельрейх 65 +{{/info}} 66 + 67 +---- 68 + 69 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 70 +((( 71 +**Содержание** 72 + 73 +{{toc/}} 74 +))) 75 + 76 +---- 77 + 78 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 79 +((( 80 +**интерактив + нарратив = геймплей** 81 +))) 82 + 83 +---- 84 + 85 +**Совет!** 86 + 87 +{{info}} 88 +23 89 +{{/info}} 90 + 91 +---- 92 + 93 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 94 +((( 95 +[[image:История.png]] 96 +))) 97 + 98 +---- 99 + 100 +1. one 101 +1. two 102 +1. three 103 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 104 +1*. four 105 +1*. five 106 +1**. six 107 +1**. seven
- The mood meter 2.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +800.1 KB - Содержимое
- The mood meter.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +507.5 KB - Содержимое
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- Колесо эмоций Плутчика.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +1.1 MB - Содержимое
- Трехмерная модель эмоциональных состояний.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +90.7 KB - Содержимое
- Эмоциональная валентность.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +124.0 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -Медиа -> медиум -> реципиент 2 - 3 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 4 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -История - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4