Исходный код вики 5 условий и 5 слоев нарративного дизайна
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. | ||
2 | |||
3 | |||
4 | ^^**[1]**^^ | ||
5 | Немного истории нарративного дизайна. | ||
6 | |||
7 | Несмотря на то что идея нарративного дизайна была [[__сформулирована__>>https://www.amazon.com/Narrative-Design-Writers-Guide-Structure/dp/0393971236]] [[__Мэддисоном Смартт Беллом__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Madison_Smartt_Bell]] в 1997 году, а [[__Марк Лебланк__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Marc_LeBlanc]] [[__заговорил__>>https://t.me/narratorika/1433]] о НД применительно к играм в 1999 году, активная трансформация дизайнерской практики в нарративную теорию началась значительно позднее. | ||
8 | |||
9 | Например, [[__Томас Грип__>>https://amnesia.fandom.com/wiki/Thomas_Grip]] в 2013 году [[__постулировал__>>https://frictionalgames.blogspot.com/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html]] 5 условий качественного интерактивного повествования ([[__перевод Нарраторики__>>https://narratorika.com/blog/5-uslovij-kachestvennogo-interaktivnogo-povestvovaniya/]]): | ||
10 | |||
11 | 1. Фокус на истории | ||
12 | 1. Большую часть времени игрок проводит, играя | ||
13 | 1. Геймплей должен иметь смысл | ||
14 | 1. Не должно быть повторяющихся действий | ||
15 | 1. Не должно быть больших блоков прогресса | ||
16 | |||
17 | Условия, честно говоря, несколько спорные. Та же [[__Dwarf Fortress__>>https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/]] как игромеханически, так и геймплейно фокусируется на совсем других аспектах, однако интерактивное повествование [[__выдает такое__>>https://dtf.ru/games/36653-legendy-dwarf-fortress-sbornik-strannyh-istoriy-o-dvarfah-i-ih-mire]] — [[__дай бог__>>http://www.dfst.ru/]] сюжетным RPG’шкам. | ||
18 | |||
19 | Пункт 2 — отравленный дротик в сторону интерактивного кино и интерактивных новелл. Однако у нас есть куча игр, где мы большую часть плейтайма читаем ([[__Planescape: Torment__>>https://store.steampowered.com/app/466300/Planescape_Torment_Enhanced_Edition/]] и [[__Disco Elysium__>>https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium__The_Final_Cut/]]), а также [[__Dragon's Lair__>>https://store.steampowered.com/app/227380/Dragons_Lair/]] (1983 год!), где мы большую часть времени смотрим мультипликационную нарезку. | ||
20 | |||
21 | Ну и можно продолжать дальше докапываться. | ||
22 | |||
23 | Но уже в 2014 году, в коллаборации с [[__Адрианом Хмеляжем__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Adrian_Chmielarz]], Томас Грип предложил концепцию «слоев» нарративного дизайна. | ||
24 | |||
25 | Вы можете прочесть о первых четырех слоях в [[__переводной статье на сайте «Нарраторики»__>>https://narratorika.com/blog/tomas-grip-4-sloya-narrativnogo-dizajna/]]. Однако есть еще и пятый слой, предложенный Хмеляжем в [[__критической статье__>>https://www.theastronauts.com/2015/09/soma-and-the-lost-layer-of-narrative-design/]] на игру [[__SOMA__>>https://store.steampowered.com/app/282140/SOMA/]], разработанную Гриппом. | ||
26 | |||
27 | Вот эти слои: | ||
28 | |||
29 | 1. **Геймплей** — игра должна развиваться действиями игрока; | ||
30 | 1. **Нарративная цель** — игрок должен понимать, что он делает, и хотеть это сделать; | ||
31 | 1. **Нарративный бэкграунд** — окружение и происходящее в игре должны подталкивать игрока к действиям, постепенно формирующим историю; | ||
32 | 1. **Ментальное моделирование** — действия игрока должны опираться на опыт, полученный в игре ранее; | ||
33 | 1. **Интерактивная однородность** — полученный игроком игровой опыт должен быть применим в схожих ситуациях в рамках всей игры. | ||
34 | |||
35 | Согласитесь, звучит вполне логично. Вы все видели эти слои в ваших любимых играх, просто не всегда понимали, как именно разработчики этого добились. Быть может, вы валили лес с помощью тролля в [[__Valheim__>>https://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/]] или зажигали факел над воротами в [[__TSIOQUE__>>https://store.steampowered.com/app/393190/TSIOQUE/]]. Хорошие игры используют схожие методы, чтобы создавать уникальный, разнообразный опыт. |