5 условий и 5 слоев нарративного дизайна
🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
[1]
Немного истории нарративного дизайна.
Несмотря на то что идея нарративного дизайна была сформулирована Мэддисоном Смартт Беллом в 1997 году, а Марк Лебланк заговорил о НД применительно к играм в 1999 году, активная трансформация дизайнерской практики в нарративную теорию началась значительно позднее.
Например, Томас Грип в 2013 году постулировал 5 условий качественного интерактивного повествования (перевод Нарраторики):
- Фокус на истории
- Большую часть времени игрок проводит, играя
- Геймплей должен иметь смысл
- Не должно быть повторяющихся действий
- Не должно быть больших блоков прогресса
Условия, честно говоря, несколько спорные. Та же Dwarf Fortress как игромеханически, так и геймплейно фокусируется на совсем других аспектах, однако интерактивное повествование выдает такое — дай бог сюжетным RPG’шкам.
Пункт 2 — отравленный дротик в сторону интерактивного кино и интерактивных новелл. Однако у нас есть куча игр, где мы большую часть плейтайма читаем (Planescape: Torment и Disco Elysium), а также Dragon's Lair (1983 год!), где мы большую часть времени смотрим мультипликационную нарезку.
Ну и можно продолжать дальше докапываться.
Но уже в 2014 году, в коллаборации с Адрианом Хмеляжем, Томас Грип предложил концепцию «слоев» нарративного дизайна.
Вы можете прочесть о первых четырех слоях в переводной статье на сайте «Нарраторики». Однако есть еще и пятый слой, предложенный Хмеляжем в критической статье на игру SOMA, разработанную Гриппом.
Вот эти слои:
- Геймплей — игра должна развиваться действиями игрока;
- Нарративная цель — игрок должен понимать, что он делает, и хотеть это сделать;
- Нарративный бэкграунд — окружение и происходящее в игре должны подталкивать игрока к действиям, постепенно формирующим историю;
- Ментальное моделирование — действия игрока должны опираться на опыт, полученный в игре ранее;
- Интерактивная однородность — полученный игроком игровой опыт должен быть применим в схожих ситуациях в рамках всей игры.
Согласитесь, звучит вполне логично. Вы все видели эти слои в ваших любимых играх, просто не всегда понимали, как именно разработчики этого добились. Быть может, вы валили лес с помощью тролля в Valheim или зажигали факел над воротами в TSIOQUE. Хорошие игры используют схожие методы, чтобы создавать уникальный, разнообразный опыт.