5 условий и 5 слоев нарративного дизайна

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36

🦓🛸⌛Дисклеймер: материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 

[1]
Немного истории нарративного дизайна.

Несмотря на то что идея нарративного дизайна была сформулирована Мэддисоном Смартт Беллом в 1997 году, а Марк Лебланк заговорил о НД применительно к играм в 1999 году, активная трансформация дизайнерской практики в нарративную теорию началась значительно позднее.

Например, Томас Грип в 2013 году постулировал 5 условий качественного интерактивного повествования (перевод Нарраторики):

  1. Фокус на истории
  2. Большую часть времени игрок проводит, играя
  3. Геймплей должен иметь смысл
  4. Не должно быть повторяющихся действий
  5. Не должно быть больших блоков прогресса

Условия, честно говоря, несколько спорные. Та же Dwarf Fortress как игромеханически, так и геймплейно фокусируется на совсем других аспектах, однако интерактивное повествование выдает такоедай бог сюжетным RPG’шкам.

Пункт 2 — отравленный дротик в сторону интерактивного кино и интерактивных новелл. Однако у нас есть куча игр, где мы большую часть плейтайма читаем (Planescape: Torment и Disco Elysium), а также Dragon's Lair (1983 год!), где мы большую часть времени смотрим мультипликационную нарезку.

Ну и можно продолжать дальше докапываться.

Но уже в 2014 году, в коллаборации с Адрианом Хмеляжем, Томас Грип предложил концепцию  «слоев» нарративного дизайна.

Вы можете прочесть о первых четырех слоях в переводной статье на сайте «Нарраторики». Однако есть еще и пятый слой, предложенный Хмеляжем в критической статье на игру SOMA, разработанную Гриппом.

Вот эти слои:

  1. Геймплей — игра должна развиваться действиями игрока;
  2. Нарративная цель — игрок должен понимать, что он делает, и хотеть это сделать;
  3. Нарративный бэкграунд — окружение и происходящее в игре должны подталкивать игрока к действиям, постепенно формирующим историю;
  4. Ментальное моделирование — действия игрока должны опираться на опыт, полученный в игре ранее;
  5. Интерактивная однородность — полученный игроком игровой опыт должен быть применим в схожих ситуациях в рамках всей игры.

Согласитесь, звучит вполне логично. Вы все видели эти слои в ваших любимых играх, просто не всегда понимали, как именно разработчики этого добились. Быть может, вы валили лес с помощью тролля в Valheim или зажигали факел над воротами в TSIOQUE. Хорошие игры используют схожие методы, чтобы создавать уникальный, разнообразный опыт.