Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
79.1 | 1 | Игровые циклы, а точнее, образующие их игровые механики и связанные с ними действия игрока, обладают длительностью своего проистечения, так называемым таймингом. |
2 | Думаю, то, что любое событие обладает длительностью — это самоочевидный момент. И тем страннее наблюдать, как разработчики, детально продумав сюжет игры и действия игрока, совершенно забывают про их длительность. | ||
3 | Часто именно в силу различия в таймингах одна игра, как две капли воды похожая на другую, кажется нам лучше или хуже. Особенно хорошо это чувствуется в быстрых играх: экшенах, шутерах, аркадах. | ||
4 | В одной игре все происходит с комфортной скоростью, позволяющей игрокам легко считывать сигналы механик: персонажи бодро реагируют на нажатия клавиш, своевременно и быстро перемещаются, оружие стреляет и перезаряжается так, что игроку не приходится мучительно ждать. В другой же игре пользователь ощущает свои действия так, как будто он двигается под водой или во сне; а может быть, наоборот, в этой игре все происходит настолько быстро, что не позволяет игроку вовремя реагировать. | ||
5 | По этой же причине одна и та же игра нравится условному Ване, но не нравится условному Пете, хотя оба они — любители игр данного жанра. Просто для Вани тайминги игры — в самый раз, а для Пети — слишком быстрые или слишком медленные. Ведь реакция и координация людей могут сильно различаться. | ||
6 | Тайминги требуют ручной настройки в процессе разработки игры и в последующих патчах. Скорость нанесения ударов в бою, общая продолжительность сражения с конкретным противником, длительность диалогов и роликов, время, затрачиваемое на прохождение уровня, общая длина игровой сессии — все это и остальное складывается в единый зависимый каскад времени игры и длительности геймплея. Разработчики настраивают те или иные тайминги, основываясь на: | ||
7 | экспертизе (например, собственном о них представлении); | ||
8 | метриках (например, исходя из данных плейтестов); | ||
9 | информации, почерпнутой из проектов конкурентов. | ||
10 | Тайминг того или иного игрового события обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенный ему момент времени. При этом нужно учитывать: | ||
11 | время оценки игроком происходящего; | ||
12 | время принятия игроком решения; | ||
13 | длительность взаимодействия игрока с интерфейсом (инпута, реакции системы на нажатие клавиш); | ||
14 | длительность реакции системы на действия игрока (время ожидания игроком реакции системы). | ||
15 | Некоторые требования к таймингам приходят извне: например, длина игровой сессии обусловлена аудиторией игры, игровой платформой и местом, где пользователи будут играть. Средняя длина игровой сессии на PC составляет 2 часа (потом у игрока появляются другие дела), тогда как игровая сессия на мобильном телефоне обычно длится 5–10 минут. Обратите внимание: в хорошей игре одна сессия равна по продолжительности одному из ключевых игровых циклов (циклу, включающему ключевые механики игры). | ||
![]() |
81.1 | 16 | |
17 | {{info}} | ||
![]() |
79.1 | 18 | Например, если у нас мобильная Match3 с метой про обустройство дома, и мы знаем, что средняя сессия в нашей игре составляет 10 минут — значит, за это время средний игрок должен успеть: |
19 | |||
![]() |
81.1 | 20 | * получить понятную нарративную цель по восстановлению дивана (например); |
21 | * пройти количество Match3-уровней, достаточных для получения ресурсов на восстановление дивана; | ||
22 | * потратить ресурсы, заработанные в уровне (восстановить диван); | ||
23 | * получить следующую цель (обсудить результат с NPC) — посмотреть короткий ролик; | ||
24 | * прочесть описание следующего задания. | ||
25 | {{/info}} | ||
![]() |
79.1 | 26 | |
![]() |
81.1 | 27 | Понимание длительности таймингов позволяет установить очередность игровых циклов и не дать игроку устать от однообразия. Но это хорошо работает в условно линейных играх — со **встроенным (embedded) повествованием**, о котором мы поговорим в следующих уроках. А вот в **играх с нелинейностью и/или открытым миром** игроки могут сами регулировать продолжительность участия в том или ином игровом цикле. Надоело идти по основному квесту — занялись крафтом, потом переключились на дополнительные квесты или просто пошли куда глаза глядят, периодически отвлекаясь на встречных противников. Это доставляет разработчикам серьезные трудности при настройке продолжительности взаимодействия игроков с механиками. |
![]() |
79.1 | 28 | |
![]() |
81.1 | 29 | **Тайминги и продолжительность игровых циклов** — по сути, **следствие нанизанных друг на друга механик и времени их исполнения игроком**. |
![]() |
71.1 | 30 | |
![]() |
81.1 | 31 | Если вам не совсем понятно, при чем тут нарративный дизайн — представьте себе простую (просто таки базовую) ситуацию: в какой-то момент к вам приходит программист и спрашивает, нужна ли вам настройка, позволяющая регулировать скорость вывода текста в диалогах. Что вы ему ответите, какое напишете [[__ТЗ__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]]? |
![]() |
71.1 | 32 | |
![]() |
81.1 | 33 | Как следует из примера выше, контроль над таймингами лишь отчасти находится в руках гейм-дизайнеров. Очень многое в таймингах, особенно инпут и __[[сетевая задержка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%BA%D0%B0]]__, зависит от технических специалистов проекта. |
![]() |
57.1 | 34 | |
![]() |
81.1 | 35 | = Совет = |
![]() |
57.1 | 36 | |
![]() |
72.1 | 37 | ---- |
![]() |
70.1 | 38 | |
![]() |
81.1 | 39 | **^^[1]^^** |
![]() |
72.1 | 40 | |
![]() |
81.1 | 41 | Комфортность тайминга зависит от большого числа параметров, но вот основные: |
![]() |
72.1 | 42 | |
![]() |
81.1 | 43 | * Особенности игроков: например, [[__WoT__>>https://worldoftanks.ru/]] — это медленный шутер, а [[__CoD__>>https://www.callofduty.com/ru/home]] — быстрый; первый больше ориентирован на взрослых мужчин, а второй на юношей. |
44 | * Особенности игровых механик: например, боевка [[__WoW__>>https://worldofwarcraft.com/en-us/]] предполагает использование большого количества навыков персонажа и довольно медленная, а в [[__Neverwinter__>>https://www.arcgames.com/ru/games/neverwinter]] возможных действий куда меньше, потому и сражения куда динамичнее. | ||
45 | * Игровые платформы и их системы управления: например, целиться мышью куда проще, поэтому шутеры на [[__PC__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/IBM-PC-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80]] значительно быстрее [[__исконно консольных шутеров__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Halo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. | ||
46 | * Желание сделать игру реалистичнее — реальность медленнее игры: как в [[__RDR2__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2]] или [[__EfT__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]]. | ||
47 | * Желание дать игроку возможность постепенно прокачать персонажа: чем больше игрок вкладывается в параметр Speed, тем быстрее движется персонаж; чем больше вкладывается в параметр Quickness, тем быстрее персонаж реагирует на нажатие клавиш. | ||
![]() |
57.1 | 48 | |
![]() |
81.1 | 49 | Фактически длительность тайминга обуславливается тем, как много решений игрок может комфортно принять за отведенное механикой время. |
![]() |
63.1 | 50 | |
![]() |
81.1 | 51 | Здесь нельзя сказать: |
![]() |
63.1 | 52 | |
![]() |
81.1 | 53 | * хороший тайминг боевки — 0,3 секунды на базовую атаку; |
54 | * приемлемый тайминг прочтения текста — 12 секунд. | ||
![]() |
74.1 | 55 | |
![]() |
81.1 | 56 | У людей разная реакция, они с разной скоростью анализируют ситуацию, оценивают обстановку, читают. С другой стороны, есть тайминги событий и анимаций, к пользователь которым уже привык и которые считаются приемлемыми в рамках поступающего объема информации и требуемого уровня контроля. Это можно заметить не только в компьютерных играх, но и, например, в мультфильмах: чем больше объектов на экране, чем сложнее окружение и градации цветов, чем больше одновременно происходящих событий, тем медленнее анимации — мозгу нужно время, чтобы собрать картинку воедино. Чем мельче существа — тем стремительнее их перемещение, и наоборот, гиганты движутся медленно и плавно. Тайминги сильно зависимы от контекста, и когда ставится ТЗ (например) на анимации, дизайнер отдает тайминги в контентщиков, взяв их из референсного проекта или из результатов тестирования на аудитории. |
![]() |
74.1 | 57 | |
![]() |
81.1 | 58 | При наладке таймингов механик я рекомендую обращать внимание на следующие моменты: |
59 | |||
60 | * Время оценки игроком ситуации. | ||
61 | * Время принятия игроком решения. | ||
62 | * Момент взаимодействия игрока с интерфейсом (удобство расположения кнопок и т. д.). | ||
63 | * Длительность инпута, задержка передачи сигнала от интерфейса системе (особенно актуально для [[__онлайн-игр__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]). | ||
64 | * Длительность реакции системы (время ожидания игроком отклика на его действия). | ||
65 | |||
66 | Драматические события становятся куда менее драматическими, если мелькают на грани восприятия игроком или превращаются в «игру по переписке». |